O Grupo de Pesquisa em Interações, Tecnologias Digitais e Sociedade (GITS) tem como interesse principal o estudo de questões relacionadas às mudanças nos processos psicossociais em decorrência do contato com as tecnologias da informação e da comunicação e suas apropriações. Nesse sentido, lida, em suas pesquisas e atividades, com temas como colaboração, games e comunidades virtuais, cibersocialidade, interações sociais, compartilhamento de vídeos e imagens, dentre outros.
O grupo, coordenado pelo prof. dr. José Carlos Ribeiro, está associado ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia. O site do grupo está na sua fase final e será lançado em breve. Para quem se interessa pelas temáticas, recomendo seguir o @gitsufba e seus participantes.
Acesse também no Diretório de Grupos de Pesquisa do CNPQ. Em breve o site será lançado oficialmente com a lista de publicações, pesquisadores, projetos, resumos das reuniões e notícias sobre eventos relacionados. Siga-nos e fique ligado.

A Vida Digital, de Nicholas Negroponte. O livro foi lançado em 1995. Mal existia o Windows 95 ainda e o Netscape era rei. O professor de Tecnologia da Mídia do MIT discute os meios de transmissão das informações e dados (no capítulo Bits são Bits), os desenvolvimentos na interface homem-computador (no capítulo Interface) e a própria vida digital, no capítulo de mesmo nome.
Sociedade em Rede. Publicado pela primeira vez em 1996, o livro faz parte da trilogia “A Era da Informação: Economia, Sociedade e Cultura” do sociólogo espanhol Manuel Castells. É indispensável para quem deseja entender como a globalização e as tecnologias de informação e comunicação, ao colocar o mundo em rede, transformaram a economia, a sociedade, os negócios e a cultura.
Cultura da Convergência é um livro publicado já em um momento em que banda larga, dispositivos móveis e mídias sociais são realidade. Henry Jenkins analisa a cultura da convergência partindo de alguns produtos culturais. Por exemplo, analisa as narrativas crossmedia a partir do caso de Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Analisa a cultura da colaboração, paratextos e comunidades de interesse a partir de spoilers da série americana Survivor.