Jogos Sociais na América Latina: oportunidades e desafios

Os números não mentem quando o assunto é engajamento em redes sociais na América Latina. De acordo com a ComScore, em abril de 2012, a região registrou 127 milhões de usuários acima de 15 anos, que passam mais de 7,5 horas em sites de redes sociais, o que indica um crescimento de cerca de 12% em relação ao ano anterior.

Segundo um artigo da The Next Web, 40% dos latino-americanos na internet participam de jogos sociais. O cenário é bastante animador e cinco fatores se destacam como boas oportunidades para se aproveitar:

1. Crescimento vertiginoso

Para reforçar o que foi revelado anteriormente, dos 2,1 bilhões de usuários de internet no mundo, 230 milhões são latinos, 127 milhões destes usuários jogam com seus amigos em sites de redes sociais e permanecem conectados por aproximadamente 7 horas. Apesar de ser considerada uma das regiões ‘menos’ conectadas, o crescimento progressivo anima empresas de web no mundo todo.

2. O que as pessoas estão jogando

Por se tratar de uma região com diversidade de países, povos e culturas, há variações importantes de preferência, que podem ser percebidas na tabela a seguir:

Mesmo com diversidade predominante, 3 tópicos se mantém entre os preferidos dos latino-americanos:  os consoles, os Pcs e o mobile.

Quanto ao conteúdo, os jogos mais populares no Brasil, por exemplo, são os que podem ser jogados diretamente no Facebook, como Cityville, Cafemania e Mini Fazenda, da empresa Zynga. Os dados apresentados só reforçam que as 7 horas conectados nas redes sociais estão estritamente ligadas a jogos nas redes sociais.

3. A América Latina e o Facebook

No quesito redes sociais, o Facebook é a rede social preferida na maior parte do mundo todo, e com os latinos não é diferente. A região é a 4º mais conectada, com aproximadamente 122 millhões usuários. Destes, 114,5 milhões de usuários são ativos no Facebook, demonstrando um crescimento de 37% a mais em relação ao ano anterior. Segundo o Socialbakers, o Brasil realmente é um show à parte, se considermos que dos 57 milhões de novos usuários no Facebook o país sozinho responde por 20 milhões de novos perfis. Atualmente, é o segundo país com o maior número de usuários ativos.

4. Mobile On

    Nem só de consoles e Pcs vive o cenário de jogos na América Latina, pois os smartphones estão cada vez mais populares. Estima-se que no ano de 2016, estes aparelhos serão responsáveis por 46% do total de vendas de telefones celulares.

Como pode ser percebido no gráfico acima, Android é o sistema operacional mais usado atualmente, mas 17% das pessoas pesquisadas pela Jampp revelaram que pretendem comprar um Iphone nos próximos 3 meses. A tendência é que smartphones sejam cada vez mais populares na América Latina, porém isso não é garantia de que seus usuários sejam compradores online em potencial.

5. Rentabilizando Pagamentos

    Neste ponto reside a linha tênue entre sucesso absoluto e eterna promessa de bons lucros. Ao mesmo passo que os números crescem exponencialmente, os latinos-americanos são os que geram menor volume de compra de jogos online, se comparado a Europa e América. Três pontos são apontados como principais motivos pela baixa nas compras de aplicativos. O primeiro é que em uma pesquisa realizada pela Livra os usuários afirmam não ter cartão de crédito ou débito. Segundo, os usuários acham os preços dos aplicativos salgados. E por último, a dificuldade de popularização do Iphone em países, como a Argentina, por exemplo, demonstram como as inúmeras barreiras de importação influenciam diretamente no valor final do produto. Os proprietários de aparelhos Apple latino-americanos estão entre os mais propensos a compra de aplicativos.

    Apesar do cenário um tanto quanto conturbado, alternativas estão sendo pensadas para se adaptarem à essa realidade regional e revertê-las, assim, em pagamentos. Algumas empresas estão interessadas em produzir aparelhos de Apple no Brasil, visando a redução de custos. Outras, também traçam estratégias de vendas em pontos físicos bastantes comuns no Brasil, como as lan-houses. Estes e outros esforços são válidos para não perder de vista usuários tão apaixonados por tecnologia e internet.

* Post por Mariana Ferreira, publicitária e gestora de mídias sociais na Dendê Brands.

Realidade Sintética: Jogos Eletrônicos, Comunicação e Experiência Social

Semana passada foi lançado o livro “Realidade Sintética – Jogos Eletrônicos, Comunicação e Experiência Social“, organizado por Thiago Falcão e Luiz Adolfo Andrade, pesquisadores e estudiosos de jogos eletrônicos na UFBA. É dividido em três partes: Jogos Eletrônicos e Redes Sociais – com contribuições de Raquel Recuero, Simone de Sá, Nelson Zagalo, Thiago Falcão, Tarcízio Silva e Marcel Ayres; Jogos Eletrônicos e Experiência Urbana – com contribuições de André Lemos, Markus Montolla, Annika Waern e Christy Dena; e, finalmente, Mundos Virtuais, com colaborações de Suely Fragoso, Torill Mortensen e Luiz Adolfo Andrade.

Para saber mais, visite o site do organizador Thiago Falcão.

6º Bate papo sobre e-Commerce Salvador discute Bens Virtuais e o Mercado de Jogos

Neste sábado, o Bate papo sobre e-Commerce Salvador, que acontece no Teatro Eva Herz da Livraria Cultura, terá como tema mercado de jogos, bens virtuais e jogos sociais.

O professor e doutorando Thiago Falcão, Mestre em Comunicação e Cultura Contemporâneas pela Universidade Federal da Bahia, falará sobre “Bens Virtuais e sua Aplicação em Jogos Sociais”.

A Pindorama Games, empresa desenvolvedora, estará presente para falar sobre o mercado de games e jogos sociais, advergames e alguns cases.

Esta edição do Bate papo sobre e-Commerce ainda trará o designer Edgar Santos que irá apresentar o Clube do Livro de Negócios, falando sobre Branding e Crowdsourcing.

Saiba mais em http://www.facebook.com/event.php?eid=238578979505953

Adoção e uso de jogos sociais no Facebook: entre jogadores reais e NPCs como atores sociais

[Post originalmente publicado em maio de 2010 no coletivo extinto Realidade Sintética, a convite do pesquisador Thiago Falcão.]

A relação entre sistemas, desenvolvedores, empresas e usuários que se desenrola em torno de aplicativos sociais é algo complexo e fascinante. Desde a observação do BuddyPoke, no lançamento da plataforma de aplicativos sociais no Orkut, a característica dos jogos sociais que mais me fascinou foi a construção destes aplicativos como um processo de consideração e direcionamento de dinâmicas sociais para atingir objetivos comerciais dos desenvolvedores.

Mais do que pensar nos aplicativos sociais em geral, e nos jogos sociais em particular, como sistemas que oferecem conteúdos, ferramentas e interações para os usuários dos sites de redes sociais selecionarem para consumo, é mais interessante – e talvez mais adequado – pensar nestes aplicativos sociais como produtos da relação entre dinâmicas sociais e estruturas técnicas dos sites de redes sociais.

A própria terminologia é ruim, mas os chamados jogos sociais ou social games são bastante conhecidos (Farmville, Mafia Wars, Colheita Feliz) e também pouco definidos. Do ponto de vista dos objetivos comerciais envolvidos na maioria desses jogos, podemos citar a proposição de BJ Fogg, pesquisador de Stanford criador do termo captologia, que poderiam ser um exemplo das emergentes tecnologias de Mass Interpersonal Persuasion [1] – Persuasão Interpessoal de Massa.

Seis elementos estariam envolvidos no processo de Persuasão Interpessoal de Massa: Experiência Persuasiva; Estrutura Automatizada; Distribuição Social; Ciclo Rápido; Grafo Social Gigante; Impacto Mensurável. Na introdução deste artigo, Fogg mostra como estava empolgado com a abertura da API do Facebook para desenvolvedores. Afinal, as conexões de milhões de pessoas dariam uma escala massiva a práticas persuasivas interpessoais, possibilitadas pela tecnologia do Facebook, criando uma nova forma de persuasão.

Entre esses elementos, gostaria de destacar a relação entre Distribuição Social e Estrutura Automatizada. Os jogos sociais no Facebook são distribuídos socialmente: um usuário da rede descobre o jogo principalmente através das atualizações dos amigos ou do recebimento de convites. A Estrutura Automatizada, segundo Fogg, deve ser enfatizada nesse caso através de dois pontos: em primeiro lugar, o software pode oferecer as experiências persuasivas a qualquer momento; em segundo lugar, pode diminuir o esforço necessário para um ator humano utilizar o sistema para compartilhar a experiência com outros.

A possibilidade de adoção e uso continuado de um jogo social envolve, devido à estrutura dos aplicativos sociais e as expectativas compartilhadas do que deve ser a experiência em sites como o Facebook, interações sociais através do jogo. Os usuários de jogos sociais esperam competir, colaborar e trocar experiências diversas. Por isso, a adoção de determinado jogo social tem como um de seus fatores a existência e quantidade de outros jogadores na rede de conexões do novo usuário. Alguns recursos que, aparentemente, emergiram e tornaram-se comuns nos jogos sociais mais recentes, são uma espécie de emulação da figura dos outros jogadores.

Por exemplo, a figura do NPC. Em jogos mais antigos, como o Farmville, por exemplo, quando um usuário passa a jogar, pode interagir apenas com perfis de outros usuários que já adicionaram o jogo. Mas jogos como Petville e Safari Kingdom, por exemplo, incluem um NPC que serve a alguns propósitos: apresentar alguns mecanismos do jogo; constituir-se de um elemento-chave do mundo do jogo (o “professor” em Safari Kingdom, por exemplo); ou simplesmente permitir a realização de ações que são possíveis com outros jogadores reais (especialmente no caso de PetVille). Mas esse NPC, tem sido usado representado, em certos aspectos, na estrutura do jogo como um outro jogador humano também seria representado.

Outro recurso é a utilização de dados pessoais dos perfis conectados ao jogador como elemento de envolvimento. De modo geral, os jogos sociais, interpelam o jogador a convidar seus amigos, geralmente utilizando das imagens de avatar. Mas um recurso talvez mais avançado é a utilização dessas imagens ou de outras informações nos elementos do jogo. Cafe World, por exemplo, permite que a experiência de simulação de restaurante seja enriquecida com a utilização dos nomes e avatares dos perfis conectados para os garçons e frequentadores do Café que o jogador constrói e gerencia.

Os jogos sociais precisam de um nível considerável de comprometimento de seus usuários para alcançar sucesso. São os atores das redes sociais que, além de serem os clientes em sentido estrito – quem compram bens virtuais e consomem ações promocionais -, divulgam o jogo em sua rede social. Através da publicação de updates na wall dos amigos, do envio de convites e presentes para novos jogadores em potencial e a interação através de diversas facetas com jogadores. Os exemplares mais recentes de jogos sociais enfrentam o desafio de fazer rodar o “círculo virtuoso” de uso: o jogador utiliza o jogo que seus amigos utilizam e interage com estes, o que faz com que o jogo seja conhecido por suas conexões e assim por diante.

Os computadores e softwares persuasivos já foram observados por B J Fogg a partir de uma tríade funcional: ferramenta, mídia e ator social [2]. Talvez não seja exagero dizer que plataformas de aplicativos sociais como a do Facebook, através do acesso aos dados relativos aos usuários e suas conexões, possa alargar o papel dos softwares como atores sociais. Adicionar a imagem de avatar de um amigo com o qual tenho conexão no Facebook a um personagem do jogo, mesmo que ele não tenha interferência ou sequer consciência desta ação, pode gerar uma relação diferente do jogador com o jogo. A percepção do uso do jogo como um processo interacional ou mesmo social talvez seja expandida através destes recursos. A considerável disseminação da utilização destes recursos mostra que, pelo menos, deve ter um impacto na adoção, uso ou compartilhamento.
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[1] FOGG, B.J. Mass Interpersonal Persuasion: An early view of a new phenomenon”. In: Proc. Third International Conference on Persuasive Technology, Persuasive 2008. Berlin: Springer.
[2] FOGG, B.J. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. San Francisco (EUA): Morgan Kaufmann Publishers, 2003.

Jogos e Aplicativos Sociais: padrões de consumo, interações, análise e desenvolvimento

Três apresentações recentes sobre o tema.

Os slides “Jogos Sociais: Padrões de Interação e Consumo”  foram utilizados na aula inaugural que o Thiago Falcão, doutorando do Póscom, deu na ULBRA:

“Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais” foi uma oficina que apresentamos no Intercom 2010.

“Gerenciamento de Impressões através de Aplicativos Sociais: uma proposta de análise” foi um artigo que apresentei no Intercom 2010, em co-autoria com José Carlos Ribeiro e Thiago Falcão.