Pesquisa baseada em Dados Sociais Digitais: mapeamento de ferramentas e táticas de coleta de dados no Intercom

Acaba de ser publicado meu artigo “Pesquisa baseada em Dados Sociais Digitais: mapeamento de ferramentas e táticas de coleta de dados no Intercom“, na revista digital iberoamericana Razón y Palabra. O objetivo do trabalho foi mapear padrões entre os artigos publicados no evento que realizaram coleta de dados interacionais, conversacionais e opinativos em sites de redes sociais. Variáveis relacionadas a quantidade de dados, ferramentas de coleta, plataformas analisadas e apresentação dos resultados foram rastreadas à luz de questões referentes aos desafios e potencialidades destas modalidades de pesquisa.

Total de Artigos x Artigos baseados em Coleta de Dados Sociais

O congresso da Intercom, Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, é o maior congresso de ciências da comunicação no Brasil. Além de conferências, traz grupos de trabalho, atividades de exposição competitiva de produtos laboratoriais, lançamento de livros e outros espaços de sociabilidade e colaboração entre pesquisadores do Brasil e outros países. A produção publicada neste evento serviu de indicador para refletir sobre as oportunidades, desafios e tendências que a oferta de dados nos sites de redes sociais trazem para os pesquisadores acadêmicos.

principais fontes de dados sociais digitais

Os GTs diretamente relacionados à mídias sociais neste congresso foram mapeados: Núcleo de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação [até 2008) e os grupos Cibercultura e Conteúdos Digitais e Convergências Tecnológicas a partir de 2009. A partir da filtragem de 704 artigos, cheguei a 72 que trabalharam diretamente dados interacionais, conversacionais e opinativos. As questões de pesquisa abaixo são respondidas e cruzadas com questionamentos sobre a redistribuição de métodos e especificidades da pesquisa digital.

a) Quantos trabalhos publicados no evento utilizaram coleta de dados sociais digitais?
b) Quais sites de redes sociais são abordados nos trabalhos do evento?
c) Quais as ferramentas utilizadas para coleta e processamento dos dados?
d) Quais os tipos de conteúdo e volume analisados nos artigos?
e) Como os pesquisadores abordam a relação entre conteúdo e indivíduos publicadores?
f) O conteúdo é apresentado de forma direta ou através de visualizações?
g) Os indivíduos observados, direta ou indiretamente, nos dados empíricos, são anonimizados?

De modo geral, os resultados parecem apontar para a necessidade de maior domínio e clareza de procedimentos metodológicos, exploração do potencial de tratamento do volume de dados e detalhamento de processos de codificação e análise que potencializem o aproveitamento das particularidades dos sites de redes sociais.

Leia o artigo em: Pesquisa baseada em Dados Sociais Digitais: mapeamento de ferramentas e táticas de coleta de dados no Intercom.

A Informação Amorosa no Orkut

Apresentação A Informação Amorosa no Orkut: análise do comportamento e da cultura informacional dos usuários de comunidades virtuais do site destinadas à discussão do amor, do mestre em Ciência da Informação Ruleandson do Carmo.

Infográfico: mídias sociais mais utilizadas no Brasil

Publicado na Época. Dados interessantes, ainda que devem ser relativizados sempre. Número de acessos não significa engajamento. Outros dados como participação, tempo médio e tipos de atividades devem ser levados em conta na hora de decidir onde direcionar mais esforço:

infografico sites de redes sociais brasil

Esclarecendo o #massivefail da IDGNOW (e dos milhares que retuitaram ou repostaram)

Update: a matéria foi atualizada alguns dias depois. Fica aqui o post como um incentivo ao rigor.

Quem me segue no Twitter provavelmente já leu alguns resmungos meus sobre o chamado “jornalismo de tecnologia” que tem sido feito por portais como Info Online, IDGNOW e semelhantes. Como já reclamei em outro post, o “oba-oba” generalizado, a busca por números chamativos e a corrida por postar primeiro tem levado jornalistas a fazer barbaridades.

Uma das mais graves foi cometida pelo jornalista do IDGNOW, o William Marchiori, no dia 22 de abril. Comentando um relatório e dados do Statcounter (lançados no mesmo dia), publicou o texto “Twitter lidera tráfego em mídias sociais no Brasil, segundo a StatCounter. O próprio texto carece de coerência interna. No primeiro parágrafo: “No Brasil, o Twitter hoje é responsável por 56% do tráfego de dados em sites de mídia social” e  no quinto: “Os resultados nacionais diferem dos registrados no mundo. Segundo a StatCounter, o Twitter está longe de liderar”.

Se isso já não fosse #fail o suficiente, o título ambíguo e o termo “tráfego de dados” dá a entender que o jornalista fala de acesso total a estas mídias sociais. Por isso, o Portal Exame e o Comunique-se, por exemplo, que são dois sites com reputação, publicaram: “Twitter é a mídia social mais acessada no Brasil” e “Twitter lidera como mídia social mais acessada no Brasil“. Lamentável.

O Statcounter falava das mídias sociais como fontes de visitantes para os sites. O Statcounter é uma ferramenta de analytics utilizada por milhões de sites pelo mundo e, por isso, pôde analisar qual mídia social gera mais cliques que resultam em visitação aos sites que monitora.

Isso é muito diferente de dizer que tal mídia social é mais acessada que outra. O Twitter e o StumbleUpon se destacaram nesses dados por causa de suas características, que envolvem em grande parte recomendação de conteúdo e links. O que aconteceu nesse caso lamentável foi que um jornalista falhou na leitura, tradução e interpretação dos dados e, a partir daí, outros jornalistas (com tão pouca ou menos vontade de apurar) replicaram o erro, assim como centenas ou milhares de tuiteiros.

E a partir daí, o que acontece? Desinformação que prejudica profissionais que trabalham nessas mídias sociais, outros jornalistas, publicitários, gestores de empresas, RPs e cidadãos que não trabalham com comunicação, mas que podem erroneamente gastar tempo mudando seus padrões de consumo e produção de mídia por causa das informações erradas.

É por isso que repito o que eu disse em um tweet. Se algum dia eu bloquear, na rede de minha empresa (coisa que não vai acontecer), o acesso a um site, este será o IDGNOW.

Twitter lidera tráfego em mídias sociais no Brasil, segundo a StatCounter

Mini Bis, product placement e aplicativos sociais

Na minha opinião, um dos principais objetivos a ser alcançado por empresas que investem em comunicação digital e mídias sociais é transformar suas marcas no próprio material significativo da interação entre as pessoas. Ou seja, que a marca não seja citada apenas na hora da compra, de forma operativa ou somente quando um incentivo palpável está em jogo. Mas sim que se torne parte das interações descompromissadas, do cotidiano das pessoas. A estratégia de product placement, desde os meios “analógicos”, busca algo parecido. Meu personagem preferido, aquele herói, aquele galã que conquista todas, o esportista que sempre vence ou a garota mais popular (estereótipos narrativos, não concordo com eles como ideais) utilizavam, na tela, com maior ou menor naturalidade um produto. Estratégia paga pelas empresas para que os espectadores vissem aquele produto como o escolhido pelos seus modelos de comportamento.

mini bis colheita feliz

Nos meios digitais e interativos, o product placement pode chegar a outro nível. Talvez até o nome “product placement” seja pouco para falar sobre as possibilidades. Falando especificamente de aplicativos sociais, nesta semana ganhou pauta em vários blogs a ação feita para a marca Mini-Bis no jogo social Colheita Feliz. O pitoresco de se plantar chocolate nesse jogo é verossímil: se “planatava” caviar em aquarioszinhos que ficavam sobre a terra já era possível, por que não isto? Os pezinhos de Mini BIS ficaram disponíveis aos 20 milhões de usuários do jogo no Orkut.

Outros exemplos famosos de product placemente em aplicativos sociais ocorreram no BuddyPoke, que segue sendo o aplicativo social mais utilizado no Orkut. Para o lançamento do filme Wolverine, duas ações especiais faziam referência ao personagem-título. E, para divulgar o chiclete Bubbaloo, uma ação de “estourar bola” também foi criada.

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bubbaloo buddypoke

Existem, é claro, diversos aplicativos voltados a uma única marca. Porém, essas estratégias de product placement interativo podem ser mais interessantes porque oferecem um nova interação possível para que as pessoas se comuniquem. É importante sempre lembrar que os aplicativos sociais permitem, em sua essência, interações entre pessoas que já se conhecem. Por isso, cada poke, mensagem, comentário, jogada traz consigo um valor relacional interessante. Pode-se constuir associações afetivas com estes aplicativos, porque se integram ao cotidiano de conversação entre os usuários do site de rede social. Mais que um product placement no conteúdo, também é um posicionamento na forma como as pessoas trocam valores e sentimentos. É em busca disso que as marcas devem ir para ter êxito nas mídias soicias.