Consumo e Tecnologia: Uma Análise da Bibliografia dedicada à Publicidade Online

“Consumo e Tecnologia: Uma Análise da Bibliografia dedicada à Publicidade Online” foi a dissertação de Taís Chaves, defendida em 2008 na PUC-RS e orientada por Francisco Rudiger. A mestranda analisou bibliografia nacional e internacional de 1994 a 2007 para realizar este trabalho. Para baixar em PDF, clique na imagem abaixo:

consumo e tecnologia

Aplicativos Sociais por Luli Radfahrer

Pesquiso aplicativos sociais desde que soube de sua existência, no início de 2008. Tenho observado que, apesar de terem se tornado um nicho lucrativo e efetivo, poucos escrevem sobre aplicativos sociais. Na maioria dos casos, são os próprios desenvolvedores (como o Gilberto Jr., que escreve muito bem).

Fuçando pelo site do Luli Radfahrer, referência na área e escritor dos livros DWD) reencontrei um post de abril desse ano que indica aplicativos sociais como um dos “acertos matadores” dos últimos tempos. Transcrevo aqui o trecho sobre os aplicativos, mas o post deve ser lido do início ao fim, escrita ácida e seca sobre práticas e personalidades da publicidade.

O trecho sobre aplicativos sociais:

“qualquer hot-site ou campanha de propaganda online depende de um problema estrutural: como o usuário não sabe que ele existe, é preciso fazer uma campanha de banners ou e-mail marketing para se chegar até eles. Ou seja, todo o esforço é duplicado, já que o usuário precisa ser impactado e depois se dirigir voluntariamente a um site. Ao se fazer ações dentro das redes sociais, a marca vai até onde o usuário já está, e isso poupa um trabalhão. Uma vez lá, em vez de banners que irritam e interrompem a experiência, pequenos aplicativos sociais que agreguem valor podem aumentar a visitação e agregar valor à marca de forma divertida e engajante. Parece comercial de TV? De certa forma sim, mas com uma significativa diferença: você escolhe que comerciais quer ver, e quem os mostra são seus amigos.” [ler mais]

Captologia: computadores, persuasão, comportamento e publicidade digital

Captologia

captologia

Captologia – ou Captology – é um termo criado por BJ Fogg, pesquisador de Stanford, para a ciência que pesquisa Computer as Persuasive Technologies: Computadores como Tecnologias de Persuasão. Conheci o termo através de um seminário (fui através do GITS-UFBA, do prof. José Carlos Ribeiro) que o departamento de pós-graduação em Psicologia da UFBA realizou em convênio com a Universidade de Pádua, da Itália

Neste seminário, Luciano Gamberini realizou uma apresentação sobre a pesquisa do HTLABS – Human Technology Lab, um grupo de pesquisa italiano que pesquisa e desenvolve tecnologias em computadores e dispositivos móveis, com algum foco em redes sociais e videogames. Bastante baseado na pesquisa de BJ Fogg, alguns experimentos mostrados envolviam o uso de sistemas de realidade virtual para persuadir adolescentes a evitar o uso de drogas ou adotar métodos contraceptivos, por exemplo.

O modelo comportamental de BJ Fogg

BJ Fogg, que coordena o grupo de pesquisa Captology em Stanford, é autor do livro Persuasive Technologies, publicado em 2003. Depois da publicação desse livro, conseguiu alguma notoriedade e passou a ser aplicado em diversas áreas da psicologia e da comunicação mediada por computador. Incluindo o desenvolvimento de interfaces em sites de internet, como lojas de comércio eletrônico. O gráfico abaixo, explicitado no artigo A Behavior Model for Persuasive Design mostra a relação entre os três fatores principais no seu modelo de persuasão: Motivation (Motivação), Ability (Habilidade) e Trigger (Gatilho/Desencadeador).

grafico motivacao habilidade gatilho

Ou seja, para que a tecnologia seja de fato persuasiva, tem de levar em consideração que os usuários de tal tecnologia tem de ter determinada motivação para realizar alguma tarefa (ou mudança de comportamento u atitude), ter a habilidade necessária e, finalmente, é necessário que exista um gatilho que incorpore um sinal, facilitador ou “centelha” para a realização da ação.

Persuasão publicitária em sites de redes sociais

Nesses artigos, BJ Fogg cita sites de redes sociais. Mais particularmente, o Facebook. Um dos elementos do fator Motivação que ganha enorme centralidade na web social é o terceiro fator: Social Acceptance/Rejection ou Aceitação Social/Rejeição. Especialmente nos sites de redes sociais, esse fator é mais importante.

Durante a exploração dos sites relacionados ao BJ Fogg, encontrei um site de um curso que realizou no final de 2007, justamente para o desenvolvimento de aplicativos sociais para o Facebook. De fato, tem sido um objeto de pesquisa da captologia, como mostrou o vídeo do último post.

O desenvolvimento de aplicativos sociais, publicitários ou não, tem muito a ganhar com a adoção de instrumentos analíticos sobre tecnologias da persuasão. Por exemplo, voltemos ao BuddyPoke!. A cada vez que um “amigo” da rede de contatos de um usuário manda um poke a tal usuário, cria-se uma responsabilidade análoga à das convenções sociais “reais” em retribuir a gentileza ou amabilidade.

No caso do alpicativo Amazônia.vc, o mapa com as queimadas é uma ferramenta de persuasão com dois objetivos possíveis. O primeiro, claro, é a utilização do aplicativo em si para disseminar o produto. Dessa forma, os usuários, por questões reais ou simplesmente para simular uma preocupação que vale algo em seu círculo social, interage com o aplicativo e acessa o produto do Fantástico, suas notícias e o banner do patrocinador. O segundo objetivo é que, de fato, a representação geográfica do alcance das queimadas na Amazônia pode ser um mecanismo conscientizador desse problema.

A aplicabilidade da metodologia é por demais ampla na publicidade digital. Vale a pena a compra do livro Persuasive Technology (quando o meu chegar, farei uma resenha) e a leitura dos artigos de BJ Fogg (em PDF):
– A Behavior Model for Persuasive Design
– Creating Presuasive Technologies: An Eight-Step Design Process
– The Behavior Grid: 35 Ways Behavior Can Change
– Persuasive Computers: Perspectives and Research Directions

Cultura Digital.br

Para quem ainda não conhece, o Cultura Digital é um site de rede social criado pelo governo brasileiro para fomentar  a cultura digital. Permite agregar conteúdo de outras mídias sociais (blogs, compartilhamento de vídeo, redes sociais). Segundo a descrição oficial, é um “espaço público e aberto voltado para a formulação e a construção democrática de uma política pública de cultura digital, integrando cidadãos e insituições governamentais, estatais, da sociedade civil e do mercado“. Tenho um perfil por lá.

Recentemente foi lançado o livro Cultura Digital Br, com entrevistas de muita gente que sabe do riscado (apesar da presença de Marcelo Tas). Estão inclusos no livro André Lemos, Marcos Palácios, Sérgio Samadeu, André Stolarski, por exemplo. Várias problematizações da cultura digital são postas em discussão. Por exemplo, leiam a pergunta abaixo, feita a Marcos Palácios:

AGORA, PARA TUDO ISSO, É NECESSÁRIO UMA BANDA LARGA. NÃO HÁ A CRIAÇÃO DE UMA ELITE DIGITAL NESSE SENTIDO?
Sim. Quando você acessa o New York Times, imediatamente ele pergunta qual é a velocidade da sua conexão. Há um determinado tipo de infografia inacessível com menos de 1 giga de capacidade de conexão, com um infográfico supersofisticado, todo interativo, ou um infográfico estático, se você tiver uma velocidade baixa. E existe a possibilidade de se criar redes exclusivas, de altíssima velocidade, onde nem todos teriam acesso. É uma internet fechada. Há reações a isso, posicionamentos políticos pela universalidade do acesso a todos os conteúdos disponíveis. Ainda que exista a universalização e não existam restrições de acesso aos arquivos, há restrição prática, de nem todos terem a velocidade suficiente para baixá-los. É a exclusão dos incluídos ou dos semi-incluídos. Quer dizer, eu sou incluído, mas eu sou incluído em baixa velocidade, em banda estreita.

Para baixar o livro em PDF, é só clicar:  http://www.cultura.gov.br/site/wp-content/uploads/2009/09/cultura-digital-br.pdf