Na viagem para o Intercom, em Curitiba, o primeiro ponto turístico (?) que conheci – meio que por acaso – foi a Rua Bispo Dom José. Para quem é de Salvador, uma comparação “é o Rio Vermelho de Curitiba”. Pois bem, quatro bares temáticos, construídos lado-a-lado, são associados e se chamam de “Quarteto Fantástico”. Não gosto da referência aos personagens da Marvel, mas o fato é que a estratégia faz efeito.
Para cada bar, um personagem típico do tema. O Sheridan’s Pub, Taco el Pancho, Soviet Vodka Bar e Peggy Sue trazem um mexicano e um soviético típicos, um leprechaun e uma pin-up.
Do mesmo dono, o posicionamento dos quatro bares é, no mínimo, bastante mnemônico. Só fui em um deles no primeiro dia de viagem (o irlandês) mas não deixei de querer ir aos outros. A maioria dos meus conhecidos que passaram mais tempo em Curitiba, fizeram questão de ir aos quatro.
Dentro dos bares, além do óbvio esmero na construção de cada ambiente, telas de LCD exibem, entre vídeos musicais apropriados para cada bar, anúncios de promoções dos bares do quarteto. Dessa forma, o relacionamento entre os quatro estabelecimentos faz com que o habitual fã de quesadillas, por exemplo, já possua suas opções pra sair da rotina no happy hour seguinte.
Quem atende os quatro bares é a Zero Cinco Propaganda. Vale a visita ao site. Em formato de blog, possui bastante conteúdo sobre as campanhas criadas para o quarteto: www.zerocinco.com.br
O modelo de exibição de banners, especialmente quando cobrados por CPM, é posto em cheque ou reafirmado dia-a-dia. Hoje não foi diferente. Com o habitual fatalismo raso do UOL, seu portal de economia “analisou” uma pesquisa da ComScore sobre a efetividade dos anúncios gráficos no aumento de visitação e vendas, tanto online quanto offline. O artigo não explica a metodologia nem o tipo de empresas analisadas. O UOL, como habitual, não colocou link para a pesquisa original, mas tentarei achá-la. Clique no gráfico abaixo para ler o artigo completo:
[Este post foi escrito originalmente em outubro de 2008. É um resumo de um relatório que produzi para o Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais, e postado em seu blog. Depois de passar por problemas técnicos, o blog perdeu todos seus posts. Então o resgato aqui. Para ler slides dessa apresentação, visite meu slideshare.]
Publicidade em Redes Sociais Online
O Orkut foi visitado, em maio de 2008, segundo o Ibope Net/Ratings, por 16 milhões de usuários únicos no Brasil. A página, que possui o endereço mais visitado no país, tem sido alvo de diversas ações de comunicação, mas geralmente amadoras e sem unidade, porque faltam modelos de utilização do espaço. O relatório “Publicidade em Redes Sociais Online” apresentou como o Orkut, Sonico e MySpace vem sendo utilizados com fins publicitários e as tendências, especialmente os aplicativos sociais baseados no código OpenSocial.
Desnecessário dizer que, como todo resumo, algumas minúcias foram deixadas de lado em favor da concisão. Sejam problemas terminológicos ou demais dúvidas possíveis, sintam-se à vontade para comentar.
Web 2.0, Mídia Social e Redes Sociais
O conceito de web 2.0 já é batido demais para precisar ser conceitualizado aqui. Dentro dessa realidade, diferenciamos os termos mais utilizados em língua portuguesa: mídia social e rede social online. O primeiro é, hoje, praticamente qualquer serviço de sucesso. O que define mídia social é a importância dos usuários: são eles que criam, editam, selecionam, hierarquizam e demandam o conteúdo.
Por exemplo, o YouTube, site de compartilhamente de mídia, é um tipo de mídia social porque: são os usuários que enviam a maior parte dos vídeos; hierarquizam porque são os mais vistos os melhor posicionados; divulgam enviando para amigos ou incorporando em blogs; escolhem o que querem ver – podem, por exemplo, assisitir um programa de TV no horário que quiser.
Sites como o Delicious e StumbleUpon, chamados de social bookmarking, permitem que os usuários selecionem seus links preferidos e os liguem a marcadores. Estes marcadores organizam seus links, definem suas preferências e podem ser utilizados para encontrar conteúdo relacionado. A própria existência de marcadores, sem chegar ao mérito de quais são, é um indicativo: uma página que não existe no Delicious provavelmente não tem relevância.
Os exemplos acima são alguns dos tipos de mídia social existentes. O Mashable, principal portal sobre mídia social, foi base para categorizar as mídias sociais em
O que particulariza as últimas é o foco na comunicação e relacionamento entre as pessoas. No YouTube as estrelas são os vídeos, no StumbleUpon os sites, na Amazon os produtos, no Twitter são as recomendações e a velocidade. No Orkut são as pessoas. Citando (e tentando traduzir) danah boyd, uma das maiores especialista no assunto:
“serviços de web que permite que os usuários (1) construam um perfil público ou semipúblico dentro de um sistema conectado, (2) articular uma lista de outros usuários com os quais eles compartilham uma conexão e (3) ver e mover-se pela sua lista de conexões e pela dos outros usuários. A natureza e nomenclatura dessas conexões podem variar de site para site.”
Como causa e conseqüência do tipo de atividade desenvolvida – manutenção e criação de amizades –, esses sites possuem algumas características próprias. A primeira delas é a página pessoal chamada perfil. Apesar de alguns dos exemplos de mídia social supracitados permitirem a criação de perfis, a diferença é que as redes sociais são caracterizadas por perfis públicos, que permitem a postagem de comentários ou recados também públicos, ao menos para os amigos. E a navegação nesses sites se dá através das ligações entre os perfis, ao contrário de sites de compartilhamento de mídia, que oferecem navegação prioritariamente pela mídia em questão.
Tendências: Aplicativos Sociais e OpenSocial
Essa particularidades sempre foram uma pedra no sapato de profissionais de marketing e publicidade. O Orkut não previa o uso comercial de sua rede social. Apesar disso, como qualquer um que tem um perfil no Orkut sabe, recados, perfis e comunidades tem sido utilizados. Então posso suprimir essa parte deste resumo aqui, já extenso.
Os chamados aplicativos sociais são programas, desenvolvidas por terceiros para serem disponibilizados em sites diversos que permitem a utilização do tipo de código no qual foi criado o aplicativo. O parâmetro de sucesso é o Facebook, a maior rede social do mundo, quinto endereço mais visitado. Criado em 2004, o Facebook pode ser considerado o modelo de rede social (apesar do último redesign, mas isso é outra história). Experimenta diversos modos de monetização, sendo os aplicativos sociais o mais desenvolvido.
Quando respeitam as característias de seu ambiente, estes aplicativos merecem com jus o nome de aplicativos SOCIAIS. Por exemplo, a página do produto Red Bull no Facebook mantem o Roshambull: um jogo tipo pedra-papel-e-tesoura que permite competições levando os usuários a interagir com seus amigos, promovendo a marca.
Para concorrer com o Facebook, o Google e outras empresas proprietárias de redes sociais desenvolveram o OpenSocial, um código aberto, gratuito e padronizado que permite que qualquer desenvolvedor crie um aplicativo social compatível com qualquer uma das redes sociais afiliadas.
Em 10 de julho de 2008 os aplicativos sociais foram disponibilizados para os usuários brasileiros do Orkut. O código OpenSocial é aberto e a utilização dos aplicativos, desde que siga uma série de regras, pode ser monetizado de diversas maneiras. Analisamos os 25 aplicativos mais populares duas semanas depois e encontramos o seguinte panorama.
Treze aplicativos exibem anúncios patrocinados, doze promovem outro serviço/site da internet, e seis promovem marca. A soma dá 31 porque alguns ficam na fronteira de dois modelos. Os tipos de aplicativos mais populares são: Avatares, como o líder BuddyPoke; disponibilização de música e vídeo, como o Minha Música; e Esporte, como o GloboEsporte. Dentre as grandes empresas brasileiras, foi a Globo a primeira a entender o potencial dos aplicativos sociais. Estão disponíveis diversos aplicativos associados com seus portais.
As empresas especializadas em mídia social com destaque são a HiperSocial e a Mentez. Entre agências interativas, a StudioSol, criadora do Minha Música, demonstra o potencial do seu aplicativo em seu site. A falta de conhecimento das empresas acaba deixando para desenvolvedores autônomos uma grande fatia dos usuários. Longe de ser algo ruim, mostra como o poder de criação na web 2.0 é descentralizado. Por outro lado, essa audiência poderia ser melhor aproveitada com parcerias entre empresas e desenvolvedores.
O modelo mais bem sucedido é, no momento, o de aplicativos vinculados a outros serviços web. Como o Terra Sonora (sobre o qual já postei aqui), o Oyo Músicas e os desenvolvidos pela Globo, estes aplicativos fornecem alguns dos serviços na própria rede social, convidando o usuário para o site original.
Os serviços oferecidos pelos aplicativos tem de ser sociais. A tautologia evidente nem sempre é compreendida. O usuário de rede social quer se comunicar com amigos, quer que essa comunicação seja publicada e quer receber benefícios além do aspecto lúdico. O aplicativo social em uma campanha, na qual deve ser mais um item, deve priorizar a comunicação e interação entre seus usuários, além de se manter atualizado renovando o interesse. Essas particularidades foram compreendidas pelos criadores do BuddyPoke, que se mantêm invicto como o mais popular. Em outra postagem tratarei apenas dele.
Atualizações [outubro de 2008]
O relatório foi produzido entre maio e julho de 2008. Agora, outubro, a quantidade de aplicativos continua a crescer e mais empresas e desenvolvedores estão produzindo conteúdo. Sobre publicidade em redes sociais online de modo geral, agora o Orkut também exibe em algumas poucas páginas links patrocinados. Para saber mais sobre esse tipo de publicidade, o maior na internet, leia sobre o relatório “Marketing de Buscas como uma Estratégia de Comunicação para a Internet“.
Continuando com o percurso sobre A História da Arte, chegamos aos capítulos 6 a 10.
6. Uma Bifurcação de Caminhos – Roma e Império Bizantino, séculos V a XIII
Quando a Igreja passou da posição de perseguida à autoridade no Império de Constantino, o modo de tomar a arte religiosa cristã mudou. As primeiras igrejas foram construídas em grandes salões compridos e estreitos chamados de ‘basilicas’.
As igrejas e santuários cristãos não podiam, por restrições da religião, apresentar estátuas e imagens para serem louvadas. Entretanto, no sexto século, o Papepa Gregório empreendeu mudanças neste aspecto, lembrando que a maioria dos cristãos não poderia ler ou escrever. Então, para ‘ensiná-los” sobre a religião, as imagens poderiam ser utilizadas didaticamente.
Gombrich explica que isto foi de imensa importância para a história da arte, porque permitiu que a produção de pinturas avançasse através dos temas religiosos, que se provaram ser centrais durante séculos neste tipo de arte.
O capítulo é fechado com a imagem do mosaico da catedral de Moreale, produzida em torno de 1190 na Sicília, que comprime uma narrativa que, segundo o autor “parecem ser símbolos perfeitos da verdade divina”.
7. Olhando para o oriente – Islã, China, séculox II a XII
Outra vez a religião cumpre o papel principal nos caminhos que a arte toma. A arte islâmica também condenava, de forma mais rígida no início, a representação de seres humanos. Devido a essa restrição, os artistas islâmicos se dedicaram a padrões e formas. Gombrich mostra a Corte de Lions, em Alhambra, na Espanha, como um grande exemplo dessa arte. Também cita, é claro, os tapetes persas que se transformaram em produto de luxo no ocidente até hoje.
Em relação à arte chinesa, Gombrich chama a atenção que davam à sinuosidade das formas, também na escultura. A influência do budismo na arte chinesa toma destaque. A arte religiosa da China, segundo Gombrich, se dedicava mais a ser um apoio às práticas de meditação do que a doutrinar sobre as lendas e mestres, como foi o caso da arte ocidental.
Essa particularidade se refletiu, além dos motivos utilizados, no próprio modo de ensino da arte. Os artistas chineses dessa época aprendiam primeiro a pintar cada tipo de objeto e elemento da natureza a partir das obras dos mestres para, só depois, contemplar a natureza diretamente e criar suas próprias obras a partir daí. Mas nestas pinturas não se buscava a referência exata a paisagens naturais, mas sim motivos simples da natureza executados com maestria.
8. Arte Ocidental na Caldeira – Europa, séculos VI a XI
Depois da queda do império romano, a “Idade das Trevas” se refere ao período, aproximadamente, dos anos 500 a 1000 no qual os povos da Europa viveram em migrações e guerras sem “conhecimento” a guiá-los.
A arte européia desse período também se caracterizou pelo conflito. Neste caso, ao invés de uma arte uniforme, esta se caracterizou por grande número de estilos diferentes. Os chamados povos bárbaros do norte da Europa certamente não tomavam a arte como os romanos, mas isso não significou que produziam uma arte inferior. Gombrich escreve sobre a habilidade destes em trabalhar o metal e madeira. Os vikings, por exemplo, produziam esculturas imbricadas de monstros e pássaros com fins mágicos.
Ao contrário da arte contemporânea, a arte deste período não valorizava a originalidade, e sim a precisão em produzir obras sob determinado estilo. Gombrich atenta para este fato e dá como exemplo a igreja construída sob ordens de Carlos Magno em Aachen por votla do ano 803, feita pra ser uma cópia de outra igreja construída 300 anos antes em Ravenna.
“Os ergípcios pintaram o que eles sabiam existir, os Gregos os que eles viam; na Idade Média, o artista aprendeu a expressar o que sentia“. Nesta frase , Gombrich resume o que acredita que foi a maior constribuição deste período. Se, por um lado, a arte é aparentemente menos desenvolvida – infantil, alguns diriam, os elementos das composições buscaram uma expressividade maior, como a representação de Adão e Eva em bronze nas portas da Catedral de Hildesheim.
9. A Igreja Militante – século XII
Ernst Hans Gombrich começa este capítulo escrevendo sbore a importância da igreja como construção física nas cidades européias do século XII. Na maioria dos casos, era a única construção de pedra. A única construção que poderia ser vista a distância. Para os camponeses e guerreiros recém-convertidos, a grandiosidade das igrejas deveria condizer com a ideia de que seriam basilares da luta contra as trevas, até o fim dos tempos. Parte da técnica desenvolviada na arte romana, entretanto, foi perdida durante a “idade das trevas”. Este período foi, então, campo de diversas experimentações. Um método que Gombrich destaca é o uso de grandes arcos para dar a impressão de gradiosidade, mas com o intervalo entre estes preenchidos de material mais leve.
Neste capítulo é mostrado o Castiçal de Gloucester. O objeto de bronze representa dezenas de criaturas entre demônios, homens e anjos. Entre a base do castiçal e o topo, simbolicamente e, de fato, mais iluminado (pela luz da vela), as ameaçadas das trevas do inferno são representadas através das criaturas e das inscrições. É um ótimo exemplo de como a função e forma foram trabalhados para enfatizar um ao outro.
Ainda neste capítulo, Gombrich continua a escrever sobre os pontos fortes de uma arte que estava buscando modos de expressar sentimentos como o sobrenatural, mas sem objetivar representações supostamente naturais. A imagem produzida para um calendário conta a história dos martírios de santos ocorridos no mês de outubro em uma intricada obra que usa de elementos geométricos para evidenciar relações e narrar ações.
10. A Igreja Triunfante – século XIII
Durante a primeira metade deste capítulo, Gombrich se debruça sobre arquitetura. Especialmente as transformações técnicas e estéticas que começavam a formar a arquitetura Gótica. Nesta parte, quem não é suficientemente versado em arquitetura, como eu, relembra que o texto deste livro é primoroso e consegue explicar elementos artísticos até a quem não está habituado com os termos.
Algumas páginas são dedicadas a Giotto di Bondone, pintor florentino que viveu, aproximadamente, de 1267 a 1337. Segundo Gombrich, Giotto inaugurou uma nova fase na história da arte, na qual esta passa a ser a “história dos grandes artistas”. No caso de Giotto, por exemplo, a maestria como no uso da ilusão de profundidade na representação Fides (parte do afresco ao lado) e no desenvolvimento de uma gestualidade mais expressiva o fizeram adquirir fama e notoriedade ainda em seu tempo.
Vasculhando minhas pastas, encontrei este artigo que escrevi em 2008.2 para uma disciplina da Facom-UFBA, ministrada por Jeder Janotti Jr, chamada Comunicação e Contemporaneidade. Enquanto escrevia o artigo, eu já imaginava em postá-lo aqui, mas acabei esquecendo durante meses e meses. Lembrei hoje, quando vi um viral fake da suposta sequência de Cloverfield. Então chega de embromação, segue o artigo. Pus os trailers no texto:
A estética documental no cinema de terror de “A Bruxa de Blair”, “[REC]” e “Cloverfield”
Um recurso que vem sendo utilizado por determinadas obras ficcionais é unir uma proposta narrativa a características do cinema não-ficcional, com objetivo de atingir determinados efeitos. O presente artigo procura analisar alguns destes recursos em três filmes recentes do gênero terror, “A Bruxa de Blair”, “[REC]” e “Cloverfield”, observando algumas especificidades de cada um deles, principalmente no que se refere à relação da proposta do filme com o consumo e produção de elementos paratextuais.
A escolha destes filmes é devida ao emprego de um pontapé inicial básico na narrativa. O que o espectador assiste foi produzido como se fosse a filmagem dos eventos em questão por uma câmera que se faz presente, de forma documental ou jornalística.
Desde os primódios do cinema, os registros produzidos se inserem numa dualidade entre a ficção e a não-ficção. Uma dualidade entre o natural e o criativo. Uma dualidade que seria também entre a narração e a simples captação do real. A invenção do cinema é, originalmente, uma descoberta científica, e não artística. Produzido para fins da Física, o objetivo era simplesmente captar e reproduzir o movimento. Algum tempo depois, os irmãos Lumière, de um lado, e Geoges Meliés, de outro, estabeleceram os primeiros códigos dessa cisão.
Os primeiros filmes de ficção eram praticamente simples registros de teatro. Câmera e enquadramentos fixos, montagem inexistente. Aos poucos a linguagem cinematográfica foi sendo desenvolvida, com montagem e movimentos de câmera como recurso estético. Durante o cinema mudo, a pantomima foi utilizada em massa. Mas esta técnica, “não-natural” foi logo deixada de lado com o desenvolvimento de novos recursos em busca do “realismo” da ficção.
A introdução do som no cinema, por exemplo, levou a pantomima ao esquecimento em prol dos diálogos em áudio. As cores também relegaram o cinema em preto-e-branco para algumas obras buscando efeitos específicos. Esses desenvolvimentos técnicos foram realizados com o intuito de aperfeiçoar o que a grande maioria da produção comercial de cinema de ficção sempre buscou: apresentar histórias, mesmo que fantásticas, que façam o espectador “imergir” no filme.
Em relação ao dispositivo, uma das pedras fundamentais do cinema clássico sempre foi esconder o modo de captação das imagens, por meio da câmera. A experiência ficcional cinematográfica é tomada por esses realizadores como algo análogo ao sonho. A discussão sobre qual é afinal o caráter dessa experiência ainda persiste entre os teóricos do cinema. Murray Smith, por exemplo, discorda da analogia do filme com o sonho e fala em termos de atenção e imaginação. (SMITH, 2005).
Smith diz que “mesmo a compreensão mais básica de um filme ficcional demanda que jamais deixemos de atentar ao fato de que o filme é uma representação construída com base em convenções” (SMITH, 2005, p. 160-161). Acreditamos que os filmes em questão aqui conseguem ser bem sucedidos porque a experiência cinematográfica envolve, como diz o autor, a atenção e imaginação. Se configura em um jogo de entrar na experiência do filme por compartilhar as convenções desse sistema.
É essa dinâmica estabelecida que permite que os filmes de ficção consigam se reinventar, ao remeter a outros tipos de filmes. Convenções estabelecidas, mesmo o sistema de grandes produções que geralmente obedecem a padrões clássicos e rígidos de modos de fazer filmes, se apropria de estratégias não-convencionais já testadas.
No caso dos filmes em questão, a estratégia de propor a experiência de assistência do filme como a observação de um material encontrado com autoridade indicial se apropria de elementos de filmes documentários e produções jornalísticas. Para situar tal produção, é interessante observar a conceituação de Bill Nichols dos quatro eixos na história do desenvolvimento do cinema documentário.
O primeiro dos quatro eixos do cinema documentário indicado pelo teórico Bill Nichols se refere a tomada do documentário como registro do real. Em um sentido físico, as imagens cinematográficas possuiriam um estatuto de cientificidade e objetividade não alcançável pelo olho ou mãos humanas.
O segundo eixo é quando os documentaristas descobrem que alguns elementos da imagem audiovisual podem ser manipulados pelos autores, tais como fotogenia e técnicas de montagem.
No terceiro eixo, a possibilidade de criar narrativas é evidenciada. Personagens, mesmo que reais, são evidenciados, em uma história com início, meio e fim potenciais.
O quarto eixo, finalmente, converge os anteriores e já é claro que o documentário é um discurso sobre a realidade. Nas palavras de Nichols, “O exibidor de atrações, o contador de histórias e o poeta da fotogenia condensam-se na figura do documentarista como um orador que fala com uma voz toda sua do mundo que todos compartilhamos” (NICHOLS apud PRIESTO).
Curiosamente, depois da multiplicação de visões do filme documental nestes quatro eixos, os filmes em questão vão se situar entre o primeiro e o segundo eixo, com ênfase na produção das imagens.
O documentário como fonte para a ficção: Bruxa de Blair, [REC] e Cloverfield
Se o festival se chama “É Tudo Verdade”, faz tempo que a crença na objetividade absoluta dos documentários foi pro ralo. Associado a essa mudança de postura, o reconhecimento do uso pelo documentário de técnicas ficcionais também se realizou: plano e contra-plano, construções narrativas próprias da ficção, simulação de situações utilizando atores etc.
Seguindo o caminho inverso, o cinema ficcional também tem se utilizado de elementos característicos do documentário para produzir determinados efeitos.
Um bom exemplo é o filme “Mar Aberto”. O clichê “baseado em fatos reais” está presente no início do filme. A premissa, associada a fotografia do filme confere um caráter especial à produção. De um lado restrição técnica, de outro proposta estética, o filme de má qualidade com grãos grandes visíveis, associado ao movimento de câmera “amador” conta a história real do desaparecimento de um casal em alto-mar.
Os filmes analisados em seguida são escolhidos por serem recentes e com uma visibilidade significativa. O primeiro deles, A Bruxa de Blair, é considerado um marco nesse tipo de filme, mas está longe de ser o pioneiro. Em 1980, Ruggero Deodato já ganhou notoriedade mundial ao ter seu filme, Cannibal Holocaust, banido em diversos países.
Entre uma mistura de snuff movie com pastiche do documentário etnográfico, a fita gerou um boca-a-boca por sua alegada veracidade. No roteiro, quatro documentaristas são atacados por índios canibais na floresta tropical colombiana.
O ponto-de-partida em comum dos três filmes que serão analisados em seguida é a característica agregadora principal: dentro do espaço fílmico, o produto audiovisual que vemos é constituído de uma fita encontrada após os acontecimentos que tomam forma.
No roteiro deste filme, estudantes documentaristas decidem investigar a lenda sobre a Bruxa de Blair, em uma cidadezinha do nordeste dos Estados Unidos, próximo a uma floresta. Produzido com apenas 22 mil dólares, o filme acabou por render mais de 240 milhões.
Foi produzido de forma que o filme poderia ser confundido com uma fita verdadeira. Os três estudantes protagonistas do filme se perdem na floresta com uma câmera de vídeo e uma câmera de película. O que é exibido seria a junção do registro dos dois equipamentos. Na abertura, um letreiro exibe o texto:
“Em outubro de 1994, três cineastes estudantes desapareceram na florestas próxima a Burkitsville, Maryland enquanto filmavam um documentário. Um ano depois a filmagem foi encontrada[1].”
Sem abertura clássica com título nem créditos iniciais, o texto acima abre o filme propondo o modo de posicionamento de espectador em relação a ficção. O sucesso do filme se deve praticamente em sua totalidade ao sucesso da estratégia de marketing em borrar algumas fronteiras entre os filmes de ficção e os documentários.
A espectorialidade a que Murray Smith se refere é ligada ao conceito de imaginação, por meio de algumas convenções, como dito mais acima. Acreditando ou não na veracidade da fita, o filme é imaginado pelos espectadores, os que se predispõem a tal, que se sensibilizam com ela.
“Para aqueles que sabiam que o filme era um mock-documentary, uma ficção completa, surfar pelos websites tornou-se uma fora de conscientemente entrar na diversão. Para aqueles que acreditaram que o filme poderia ser verdade, muitos destes sites confirmavam e reforçavam sua crença. Dessa forma, esses sites podem ser vistos como dando forma ao jeito que a audiência poderia ler e interagir como filme.” (ROSCOE, 2000, p.3)
O papel da comunidade de espectadores e observadores do filme é crucial nesse tipo de produção. Como Jane Roscoe discute em seu artigo, muito conteúdo produzido por usuários sobre o filme foi criado, como sites de fãs, fóruns de discussão etc. Isso demonstra a importância dos outros usuários na forma de se assistir um filme, que não está sujeita apenas aos produtores e ao espectador.
O filme espanhol, de 2007, não criou um burburinho tal como Bruxa de Blair. O motivo é fácil de ser diagnosticado. Enquanto que o filme americano poderia ser tomado como verdade, uma vez que não mostra nada sobrenatural de fato, o roteiro deste envolve a epidemia de uma doença contagiosa que transforma seres humanos em zumbis.
Digno de atenção é a construção do filme como relato jornalístico. Ao contrário de A Bruxa de Blair e Cloverfield, não se inicia com nenhuma legenda que situaria o filme como um registro verdadeiro encontrado após os eventos.
A estratégia inicial é curiosa. Por também se propor como um registro verdadeiro, seria uma fita não editada de um programa jornalístico. Então o primeiro minuto do filme mostra a personagem principal, uma repórter, errando várias vezes na gravação da abertura da matéria.
Em seguida o filme mostra as tentativas frustradas da repórter e do cinegrafista em conseguir algo interessante para mostrar no quartel dos bombeiros. Os “erros de gravação” lembram o espectador a toda hora da existência de uma câmera. Durante o desenrolar da trama, nas sequências de terror, a movimentação desordenada da câmera reforça o efeito.
Assim como A Bruxa de Blair, Cloverfield começa com uma legenda:
“DOCUMENT #USGX-8810-B467 – DIGITAL SD CARD
MULTIPLE SIGHTINGS OF CASE DESIGNATE ‘CLOVERFIELD’
CAMERA RETRIEVED AT INCINDENT SITE ‘US-447’, AREA FORMERLY KNOW AS CENTRAL PARK”
Aparentemente com a burocracia linguística de um formulário do governo, não é difícil de entender. Ao invés de uma fita ou filme, por ser uma produção de 2008 é mais verossímil o “SD Card”, um disco utilizado em câmeras digitais.
O tal vídeo começa como a gravação de uma despedida do personagem principal para o Japão. Depois de apresentar os personagens dessa forma, a câmera é utilizada para registrar a invasão de um monstro em Nova York.
Este filme custou cerca de 25 milhões de dólares. Nos padrões hollywoodianos não é nada excepcional, mas representa mais de mil vezes o orçamento de Bruxa de Blair. O diferencial na produção deste filme foi a utilização do chamado “marketing viral” para fazer os espectadores interagirem com o mundo do filme mesmo antes do seu lançamento.
Se não poderia simular a veracidade (afinal, é sobre a invasão de um mostro de centenas de metros), o marketing do filme utilizou estratégias de engajamento dos futuros espectadores, utilizando “pistas” codificadas sobre o filme em sites e locais aparentemente sem ligação com os produtores.
Conclusões
Retomando a questão da especificidado documentário, acreditamos que a definição proposta por Fernão Pessoa Ramos é interessante nesse momento:
a) a produção desta imagem através do que chamamos “tomada”, constituída a partir dapresença de um “sujeito”no mundo sustentando a câmera (o sujeito da câmera);
b) a composição desta imagem como imagem maquínica, mediada pela máquina câmera, implicando na dimensão indicial desta imagem a partir do traço do transcorrer do mundo no suporte (seja este suporte digital, videográfico ou película);
c) a dimensão pragmática desta imagem, ao fundar a relação espectadorial, no modo que tem o espectador de poder “lançar-se”à circunstância da “tomada”fundada pelo sujeito da câmera.
O papel do sujeito que registra as imagens é evidenciado. É principalmente a questão do registro que está em jogo. O “desmascaramento” da experiência fílmica como resultado também de uma máquina é
A fita (ou filme ou sd card) que é o “registro” nessas narrativas . No roteiro, as elipses são criadas em momentos nos quais, por algum problema no dispositivo, as imagens não foram gravadas. O próprio final não-clássico (morte dos protagonistas) que já virou clichê nestes filmes é um reforço do desnudamento deste aspecto da imagem, uma vez que o filme acaba não por uma resolução dos problemas, mas pelo impedimento da continuação do registro.
Elementos paratextuais são importantes na experiência do filme, e estes não são apenas pré-concebidos na produção. “Modos de usar” o filme, por assim dizer, são constantemente construídos no cotidiano dos espectadores, na sua relação.
Sobre fazer o espectador achar que está vendo a ação a partir do próprio espaço da história, Gregory Currie afirma, discutindo a teoria de George Wilson, que ele
“nega que esse modelo se aplique a todos os filmes e descreve uma série de formas pelas quais pode ser subvertido por técnicas narrativas e estilísticas. Afirma, no entendo, que é ‘algo a que a narrativa cinematográfica clássica almeja, e um efeito, e modo geral, bem-sucedido’ ”
A escolha de três filmes a partir de um característica formal em comum serviu para comparar como as ficções visuais são consumidas socialmente, e não apenas estão sujeitas a questões de ilusão e representação.
Bibliografia
CURRIE, Gregory. Ficções Visuais. In: RAMOS, Fernão Pessoa (org.). Teoria Contemporânea do Cinema, vol I. São Paulo:Editora Senac SP, 2005.
PRIOSTE, Marcelo Vieira. O design e o cinema documentário contemporâneo: Tarnation.. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu Mestrado em Design Anhembi Morumbi. São Paulo: 2004. 103 p
RAMOS, Fernão Pessoa. O que é documentário? In: Ramos, Fernão Pessoa e Catani, Afrânio (orgs.), Estudos de Cinema SOCINE 2000, Porto Alegre, Editora Sulina, 2001, pp. 192/207
ROSCOE, Jane. The Blair Witch Project: Mock-documentary goes mainstream. Jump Cut: A Review of Contemporary Media, no. 43, July 2000, pp. 3-8
SMITH, Murray. Espectorialidade cinematográfica e a instituição da ficção. In: RAMOS, Fernão Pessoa (org.). Teoria Contemporânea do Cinema, vol I. São Paulo:Editora Senac SP, 2005.
[1] Tradução livre de “In October of 1994, three students filmmakers disappeared in the woods near Burkitsville, Maryland while shooting a documentary. A year later their footage wad found.”