Tarcízio Silva

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Comunicação digital e mídias sociais

Táticas de Persuasão e Influência

Apresentação interessante de Christopher Allen, professor da Universidade Berkeley e do Bainbridge Graduate Institute. Partindo da retórica aristotélica, depois define persuasão e influência, assim como alguns conceitos secundários. Depois se debruça sobre seis princípios da persuasão a partir do trabalho de Robert Cialdini.

Influência e estratégias de comunicação em mídias sociais: contribuições da Psicologia Social

Se você me segue no Twitter, você talvez já saiba da minha empolgação recente com a Psicologia Social. A partir de um seminário que vi graças à indicação de meu atual orientador de mestrado, comecei a observar as contribuições que o estudo da Psicologia Social podem dar ao pesquisador da comunicação digital nesta era das mídias sociais e também, consequentemente, ao profissional que atua na área da comunicação.

Em um livro básico sobre Psicologia Social (RODRIGUES, ASSMAR, JABLONSKI), no capítulo sobre Conformidade e Persuasão, tema que estou começando a pesquisa mais a fundo, os autores apresentam uma taxonomia das bases do poder social proposta por dois autores, J.P. French e B.H Raven (ver Studies in social power). Estes autores propuseram 6 bases de poder com potencial de influência social, que apresento a seguir junto com uma exemplificação de estratégias de comunicação em mídias sociais que se baseiam em tais itens:

Recompensa / Coerção: Estas duas bases são intrinsecamente ligadas, uma vez que recompensa pode também ser entendida como ausência de punição e vice-versa. No âmbito do marketing e da publicidade, a coerção é raramente utilizada, a não ser em casos de indicação implícita de pressão social do tipo “se você não adotar este produto, você será rejeitado socialmente”. O mais comum, entretanto, é a promessa de recompensas para o usuário que realizar alguma ação de interação ou disseminação de conteúdo. Por exemplo, no caso de aplicativos sociais, instalar a barra da Zynga permite que o jogador ganhe determinados presentes virtuais para seus jogos, como Farmville e Mafia Wars. Outro tipo de recompensa muito utilizada são os sorteios. No Twitter, é amplamente utilizada para promover perfils corporativos:

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Legitimidade: A utilização de legimidade por iniciativas comerciais é mais complicada. Legimidade se refere à leis, regras e comportamentos esperados, declaradamente ou tacitamente. Também regula a autoridade de determinadores atores em prescrever e solicitar determinados comportamentos. No caso de mídias sociais como Orkut e Facebook, tal base  costuma ser mais difícil de ser utilizada em interações bidirecionais. Mas, no caso de comunidades, por exemplo, é um fator a ser levado em consideração ao se trabalhar com moderadores que podem incentivar a mobilização dos membros de suas comunidades.

Referência: Uma pessoa pode agir de certa forma a partir de referência positivas ou negativas. Se um usuário da internet se identifica positivamente com determinada pessoa, famosa ou não, é provável que tenda a agir como tal pessoa. A estratégia de utilização de pessoas “referência” tem sido empreendida em alguns blogs corporativos, através de personagens que seriam padrões para os consumidores. O caso do Rexona Teens é um exemplo, assim como o Mamie Bella. Neste último,as blogueiras são mães e gestantes reais, com bonitas histórias de vida, sendo referências para as leitoras. E, por consequência, também referências de consumo.

mamie bella

Conhecimento: A partir desta base de poder, as pessoas podem influenciar ou influenciar as outras a partir de conhecimentos reconhecidos socialmente. É o caso de médicos, especialistas etc. O boom de blogs de cosméticos é um bom exemplo do uso dessa estratégia. Jovens mulheres, geralmente lindas, publicam conteúdo expert sobre cosméticos e são patrocinadas por empresas do ramo para indicar tal produto em detrimento de outro, a partir da constatação de que suas indicações são abalizadas por experiência.

Informação: Aqui, a base é cognitiva mas a partir de uma reflexão da pessoa influenciada. Depois de receber informações / conteúdo de alguém ou de alguma entidade, chega à conclusão de que deve agir de determinada forma. Determinadas empresas, como a sempre presente Tecnisa, utilizam dessa estratégia. Seu slideshare, por exemplo, traz apresentações sobre seu Projeto Consciência Gerontológica. Alguém que pretende comprar um apartamento para passar o resto da vida, pode chegar à conclusão de que esse é um investimento que vai lhe dar mais conforto no futuro, em comparação à outros.

Projeto Consciência Gerontológica - Tecnisa_1266375004538

Este tópico de influência social é apenas um dos muitos em que a psicologia social pode contribuir para o profissional que enfrenta os desafios da web social. A partir de agora, haverão mais posts abordando psicologia social, especialmente a persuasão, aqui neste blog. Fique de olho. Por enquanto, recomendo a leitura do post “Captologia: computadores, persuasão, comportamento e publicidade digital”.

12 livros para o profissional de mídias sociais ler em 2010 – parte 3

Continuando com a lista de 12 livros para o profissional de mídias sociais ler em 2010, três livros bem diferentes entre si.

persuasive technology - b j foggPersuasive Technology. O livro de BJ Fogg é fruto de um ramo de pesquisa criado em seu laboratório. Captology vem de “computer as persuasive technologies”, ou  “computadores como tecnologias persuasivas”. O grupo de Stanford investiga como os computadores (e aqui podemos incluir suas diversas facetas: programas, sites, simuladores etc) podem ser mecanismos persuasivos a partir de sua tríade funcional: computador como mídia; computador como ferramenta; computador como ator social. O autor BJ Fogg publicou recentemente mais alguns artigos que podem ser baixados gratuitamente em seu site. Para ler mais sobre captologia e sobre estes artigos, veja outro post: http://tarciziosilva.com.br/blog/captologia-computadores-persuasao-comportamento-e-publicidade-digital/

representacao do eu na vida cotidiana - erving goffmanA Representação do Eu na Vida Cotidiana. A pesquisa de Erving Goffman parte do entendimento que os indivíduos, em sociedade, representam papéis para platéias – as pessoas com as quais convivemos. Utilizando essas metáforas, a teoria dramatúrgica é essencial para entender como as pessoas querem se representar, comunicar e interagir também na internet. Além do livro de Goffman, recomendo, sobre o assunto, parte da pesquisa de Judith Donath (como este artigo) no Sociable Media Group.

a cauda longa - chris andersonA Cauda Longa. Com certeza o mais conhecido entre os três deste post, o livro de Chris Anderson vendeu bastante. Curiosamente ou não, Anderson é o editor-chefe da Wired, revista na qual Nicholas Negroponte também contribui.

O livro fala de cauda longa, um conceito em estatística que mostra um gráfico no qual o  volume é decrescente (por isso cauda longa). A economia de bens físicos ou simbólicos, no mundo contemporâneo, é caracterizada pela cauda longa, aonde produtos são cada vez mais segmentados e especializados. Na internet, então, nem se fala, não é? Então é uma ótima leitura recheada de exemplos e estudos de caso.

Captologia: computadores, persuasão, comportamento e publicidade digital

Captologia

captologia

Captologia – ou Captology – é um termo criado por BJ Fogg, pesquisador de Stanford, para a ciência que pesquisa Computer as Persuasive Technologies: Computadores como Tecnologias de Persuasão. Conheci o termo através de um seminário (fui através do GITS-UFBA, do prof. José Carlos Ribeiro) que o departamento de pós-graduação em Psicologia da UFBA realizou em convênio com a Universidade de Pádua, da Itália

Neste seminário, Luciano Gamberini realizou uma apresentação sobre a pesquisa do HTLABS – Human Technology Lab, um grupo de pesquisa italiano que pesquisa e desenvolve tecnologias em computadores e dispositivos móveis, com algum foco em redes sociais e videogames. Bastante baseado na pesquisa de BJ Fogg, alguns experimentos mostrados envolviam o uso de sistemas de realidade virtual para persuadir adolescentes a evitar o uso de drogas ou adotar métodos contraceptivos, por exemplo.

O modelo comportamental de BJ Fogg

BJ Fogg, que coordena o grupo de pesquisa Captology em Stanford, é autor do livro Persuasive Technologies, publicado em 2003. Depois da publicação desse livro, conseguiu alguma notoriedade e passou a ser aplicado em diversas áreas da psicologia e da comunicação mediada por computador. Incluindo o desenvolvimento de interfaces em sites de internet, como lojas de comércio eletrônico. O gráfico abaixo, explicitado no artigo A Behavior Model for Persuasive Design mostra a relação entre os três fatores principais no seu modelo de persuasão: Motivation (Motivação), Ability (Habilidade) e Trigger (Gatilho/Desencadeador).

grafico motivacao habilidade gatilho

Ou seja, para que a tecnologia seja de fato persuasiva, tem de levar em consideração que os usuários de tal tecnologia tem de ter determinada motivação para realizar alguma tarefa (ou mudança de comportamento u atitude), ter a habilidade necessária e, finalmente, é necessário que exista um gatilho que incorpore um sinal, facilitador ou “centelha” para a realização da ação.

Persuasão publicitária em sites de redes sociais

Nesses artigos, BJ Fogg cita sites de redes sociais. Mais particularmente, o Facebook. Um dos elementos do fator Motivação que ganha enorme centralidade na web social é o terceiro fator: Social Acceptance/Rejection ou Aceitação Social/Rejeição. Especialmente nos sites de redes sociais, esse fator é mais importante.

Durante a exploração dos sites relacionados ao BJ Fogg, encontrei um site de um curso que realizou no final de 2007, justamente para o desenvolvimento de aplicativos sociais para o Facebook. De fato, tem sido um objeto de pesquisa da captologia, como mostrou o vídeo do último post.

O desenvolvimento de aplicativos sociais, publicitários ou não, tem muito a ganhar com a adoção de instrumentos analíticos sobre tecnologias da persuasão. Por exemplo, voltemos ao BuddyPoke!. A cada vez que um “amigo” da rede de contatos de um usuário manda um poke a tal usuário, cria-se uma responsabilidade análoga à das convenções sociais “reais” em retribuir a gentileza ou amabilidade.

No caso do alpicativo Amazônia.vc, o mapa com as queimadas é uma ferramenta de persuasão com dois objetivos possíveis. O primeiro, claro, é a utilização do aplicativo em si para disseminar o produto. Dessa forma, os usuários, por questões reais ou simplesmente para simular uma preocupação que vale algo em seu círculo social, interage com o aplicativo e acessa o produto do Fantástico, suas notícias e o banner do patrocinador. O segundo objetivo é que, de fato, a representação geográfica do alcance das queimadas na Amazônia pode ser um mecanismo conscientizador desse problema.

A aplicabilidade da metodologia é por demais ampla na publicidade digital. Vale a pena a compra do livro Persuasive Technology (quando o meu chegar, farei uma resenha) e a leitura dos artigos de BJ Fogg (em PDF):
- A Behavior Model for Persuasive Design
- Creating Presuasive Technologies: An Eight-Step Design Process
- The Behavior Grid: 35 Ways Behavior Can Change
- Persuasive Computers: Perspectives and Research Directions

Como Tags Persuadem Usuários de Facebook

Vídeo produzido por BJ Fogg, que pesquisa computadores como tecnologias de persuasão. Em breve, post mais detalhado sobre Captologia.

Sobre

Tarcízio Silva é mestrando no PPGCCC-UFBa e diretor da PaperCliQ [+]

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