Tarcízio Silva

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Comunicação digital, inteligência competitiva, mídias sociais e outras coisas divertidas

Persuasão e Simulação de Experiências: aplicativo da Durex no iPhone e The Baby Think it Over

Nesta semana a campanha abaixo foi amplamente divulgada e disseminada via Twitter, blogs e outras mídias sociais. O aplciativo para iPhone, produzido para a Durex (marca de camisinha) simula boa parte dos problemas que um bebê traz em si. A ideia é persuadir homens jovens a usarem camisinha, já que -- supostamente -- não se preocupam com DSTs.

Uma tecnologia semelhante, com alguns aspectos mais reais e outros menos fidedignos é a The Baby Think It Over. Utilizado nos Estados Unidos como parte do programa de algumas escolas, o bebê artificial deveria ser carregado pelas adolescentes durante um período e precisava ser consolado quando chorava, periodicamente. Segundo um estudo, 95% das adolescentes participantes alegaram que não estavam preparadas para serem mães, depois da experiência.

the baby think it over

the baby think it over - garota

Conheci esa tecnologia através de B. J. Fogg, pesquisador de tecnologias persuasivas, que explica o princípio da simulação em contextos reais: “Tecnologias portáteis de simulação projetadas para uso durante as rotinas cotidianas podem enfatizar o impacto de certos comportamentos e motivar mudanças de comportamento ou atitudes”.

O curioso é como a economia dos aplicativos pode trazer esse elemento persuasivo para um objeto que o público-alvo -- homens jovens -- realmente já carregam no seu dia-a-dia: seus celulares. Além disso, a iniciativa é de uma empresa comercial, ao invés de instituições de ensino. A adição do aspecto lúdico -- mesmo incômodo, é praticamente um jogo -, pode fazer com que o aplicativo seja baixado: a empresa pode alcançar maior consciência de marca e, indiretamente, alcançar o objetivo mais nobre para o qual diz se propor.

Bibliografia sobre Aplicativos Sociais

Quem lê o blog desde novembro talvez saiba que faço mestrado e tenho aplicativos sociais como objeto. Esse tipo de aplictivo tem cerca de apenas 3 anos de existência e, naturalmente, pouca bibliografia acadêmica específica sobre este objeto. Então aproveito o espaço aqui para reunir referências de comunicação, cibercultura, design, captologia, social network analysis, marketing, publicidade, software studies, programação etc. Se conhecer mais algum trabalho, colabore através do email tarushijio [at] gmail.com

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2010

NIE, Cynthia. SCHISM: Bridging the gap from casual browser games to hardcore social worlds. Dissertação de Mestrado. Faculdade de Artes Cinemáticas da Universidade da Califórnia do Sul, Estados Unidos. 2010. http://interactive.usc.edu/wiki/images/d/da/Cnie_schism_FINAL.pdf

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2009

FALCÃO, Thiago; SILVA, Tarcízio e AYRES, Marcel. Jogos e o fluxo de capital simbólico no Facebook: um estudo dos casos Farmville e Bejeweled Blitz. ABCiber 2009. São Paulo: ESPM, novembro de 2009. http://www.abciber.com.br/simposio2009/trabalhos/anais/pdf/artigos/1_redes/eixo1_art53.pdf

Järvinen, A. 2009. Game design for social networks: interaction design for playful dispositions. In Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (New Orleans, Louisiana, August 04 – 06, 2009). S. N. Spencer, Ed. Sandbox ’09. ACM, New York, NY, 95-102. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1581073.1581088

MA, Ju. A Methodology for Developing Applications on Social Networking Sites. Monografia de Conclusão de Curso em Business Information Technology. Lahti University of Applied Sciences, 2009. https://publications.theseus.fi/handle/10024/6803

Kirman, B., Ferrari, E., Lawson, S., Freeman, J., Lessiter, J., and Linehan, C. 2009. Familiars: representing Facebook users’ social behaviour through a reflective playful experience. In Proceedings of the international Conference on Advances in Computer Enterntainment Technology (Athens, Greece, October 29 – 31, 2009). ACE ’09, vol. 422. ACM, New York, NY, 157-164. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1690388.1690415

HORACEK, Graciela; LEVIS, Diego. Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 265-279. ISSN 1989-600X.  http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a18_Videojuegos_en_redes_sociales_aprender_desde_experiencias_optimas.pdf

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2008

Weiksner, G. M., Fogg, B. J., and Liu, X. 2008. Six Patterns for Persuasion in Online Social Networks. In Proceedings of the 3rd international Conference on Persuasive Technology (Oulu, Finland, June 04 – 06, 2008). H. Oinas-Kukkonen, P. Hasle, M. Harjumaa, K. Segerståhl, and P. Øhrstrøm, Eds. Lecture Notes In Computer Science, vol. 5033. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 151-163. DOI= http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-68504-3_14

Fogg, B. J.. (2008). Mass interpersonal persuasion: An early view of a new phenomenon. In Proceedings of the 3rd International Conference on Persuasive Technology. Berlin: Springer. http://www.bjfogg.com/mip.pdf

Nazir, A., Raza, S., and Chuah, C. 2008. Unveiling facebook: a measurement study of social network based applications. In Proceedings of the 8th ACM SIGCOMM Conference on internet Measurement (Vouliagmeni, Greece, October 20 – 22, 2008). IMC ’08. ACM, New York, NY, 43-56. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1452520.1452527

Gjoka, Minas, Sirivianos, Michael, Markopoulou, Athina, and Yang, Xiaowei. (2008). Poking Facebook: Characterization of OSN Applications. Proceedings of the first workshop on Online social networks. http://www.cs.st-andrews.ac.uk/~tristan/sigcomm08/workshops/wosn/papers/p31.pdf

ATLI, Selcuk. Collaborative Innovation on the Social Web: Decentralizing Social Capital. http://www.reklamgiy.com/papers/Collaborative_Innovation_on_the_Social_Web.pdf

FELT, A; EVANS, D. Privacy protection for social networking APIs. In In Web 2.0 Security and Privacy Workshop, 2008. www.cs.virginia.edu/felt/privacybyproxy.pdf

KING, Linda. Creating Facebook applications – 100 Success Secrets to creating Awesome Facebook Applications and leverage Social Media. Emereo Pty Ltd, 2008.

GRAHAM, Wayne. Facebook API Developers Guide. Apress, 2008.

GOLDMAN, Jay. Facebook Cookbook: Building Applications to Grow Your Facebook Empire. Califórnia, Estados Unidos: O’Really Media, 2009.

HAYDER, Hasin; BAIN, Mark. Learning Facebook Application Development. Packt Publishing, 2008.

MANGINO, Michael J. Facebook Platform Development with Rails. The Pragmatic Bookshelf, 2008.

Táticas de Persuasão e Influência

Apresentação interessante de Christopher Allen, professor da Universidade Berkeley e do Bainbridge Graduate Institute. Partindo da retórica aristotélica, depois define persuasão e influência, assim como alguns conceitos secundários. Depois se debruça sobre seis princípios da persuasão a partir do trabalho de Robert Cialdini.

Influência e estratégias de comunicação em mídias sociais: contribuições da Psicologia Social

Se você me segue no Twitter, você talvez já saiba da minha empolgação recente com a Psicologia Social. A partir de um seminário que vi graças à indicação de meu atual orientador de mestrado, comecei a observar as contribuições que o estudo da Psicologia Social podem dar ao pesquisador da comunicação digital nesta era das mídias sociais e também, consequentemente, ao profissional que atua na área da comunicação.

Em um livro básico sobre Psicologia Social (RODRIGUES, ASSMAR, JABLONSKI), no capítulo sobre Conformidade e Persuasão, tema que estou começando a pesquisar mais a fundo, os autores apresentam uma taxonomia das bases do poder social proposta por dois autores, J.P. French e B.H Raven (ver Studies in social power). Estes autores propuseram 6 bases de poder com potencial de influência social, que apresento a seguir junto com uma exemplificação de estratégias de comunicação em mídias sociais que se baseiam em tais itens:

Recompensa / Coerção: Estas duas bases são intrinsecamente ligadas, uma vez que recompensa pode também ser entendida como ausência de punição e vice-versa. No âmbito do marketing e da publicidade, a coerção é raramente utilizada, a não ser em casos de indicação implícita de pressão social do tipo “se você não adotar este produto, você será rejeitado socialmente”. O mais comum, entretanto, é a promessa de recompensas para o usuário que realizar alguma ação de interação ou disseminação de conteúdo. Por exemplo, no caso de aplicativos sociais, instalar a barra da Zynga permite que o jogador ganhe determinados presentes virtuais para seus jogos, como Farmville e Mafia Wars. Outro tipo de recompensa muito utilizada são os sorteios. No Twitter, é amplamente utilizada para promover perfils corporativos:

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Legitimidade: A utilização de legimidade por iniciativas comerciais é mais complicada. Legimidade se refere à leis, regras e comportamentos esperados, declaradamente ou tacitamente. Também regula a autoridade de determinadores atores em prescrever e solicitar determinados comportamentos. No caso de mídias sociais como Orkut e Facebook, tal base  costuma ser mais difícil de ser utilizada em interações bidirecionais. Mas, no caso de comunidades, por exemplo, é um fator a ser levado em consideração ao se trabalhar com moderadores que podem incentivar a mobilização dos membros de suas comunidades.

Referência: Uma pessoa pode agir de certa forma a partir de referência positivas ou negativas. Se um usuário da internet se identifica positivamente com determinada pessoa, famosa ou não, é provável que tenda a agir como tal pessoa. A estratégia de utilização de pessoas “referência” tem sido empreendida em alguns blogs corporativos, através de personagens que seriam padrões para os consumidores. O caso do Rexona Teens é um exemplo, assim como o Mamie Bella. Neste último,as blogueiras são mães e gestantes reais, com bonitas histórias de vida, sendo referências para as leitoras. E, por consequência, também referências de consumo.

mamie bella

Conhecimento: A partir desta base de poder, as pessoas podem influenciar ou influenciar as outras a partir de conhecimentos reconhecidos socialmente. É o caso de médicos, especialistas etc. O boom de blogs de cosméticos é um bom exemplo do uso dessa estratégia. Jovens mulheres, geralmente lindas, publicam conteúdo expert sobre cosméticos e são patrocinadas por empresas do ramo para indicar tal produto em detrimento de outro, a partir da constatação de que suas indicações são abalizadas por experiência.

Informação: Aqui, a base é cognitiva mas a partir de uma reflexão da pessoa influenciada. Depois de receber informações / conteúdo de alguém ou de alguma entidade, chega à conclusão de que deve agir de determinada forma. Determinadas empresas, como a sempre presente Tecnisa, utilizam dessa estratégia. Seu slideshare, por exemplo, traz apresentações sobre seu Projeto Consciência Gerontológica. Alguém que pretende comprar um apartamento para passar o resto da vida, pode chegar à conclusão de que esse é um investimento que vai lhe dar mais conforto no futuro, em comparação à outros.

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Este tópico de influência social é apenas um dos muitos em que a psicologia social pode contribuir para o profissional que enfrenta os desafios da web social. A partir de agora, haverão mais posts abordando psicologia social, especialmente a persuasão, aqui neste blog. Fique de olho. Por enquanto, recomendo a leitura do post “Captologia: computadores, persuasão, comportamento e publicidade digital”.

12 livros para o profissional de mídias sociais ler em 2010 – parte 3

Continuando com a lista de 12 livros para o profissional de mídias sociais ler em 2010, três livros bem diferentes entre si.

persuasive technology - b j foggPersuasive Technology. O livro de BJ Fogg é fruto de um ramo de pesquisa criado em seu laboratório. Captology vem de “computer as persuasive technologies”, ou  “computadores como tecnologias persuasivas”. O grupo de Stanford investiga como os computadores (e aqui podemos incluir suas diversas facetas: programas, sites, simuladores etc) podem ser mecanismos persuasivos a partir de sua tríade funcional: computador como mídia; computador como ferramenta; computador como ator social. O autor BJ Fogg publicou recentemente mais alguns artigos que podem ser baixados gratuitamente em seu site. Para ler mais sobre captologia e sobre estes artigos, veja outro post: http://tarciziosilva.com.br/blog/captologia-computadores-persuasao-comportamento-e-publicidade-digital/

representacao do eu na vida cotidiana - erving goffmanA Representação do Eu na Vida Cotidiana. A pesquisa de Erving Goffman parte do entendimento que os indivíduos, em sociedade, representam papéis para platéias – as pessoas com as quais convivemos. Utilizando essas metáforas, a teoria dramatúrgica é essencial para entender como as pessoas querem se representar, comunicar e interagir também na internet. Além do livro de Goffman, recomendo, sobre o assunto, parte da pesquisa de Judith Donath (como este artigo) no Sociable Media Group.

a cauda longa - chris andersonA Cauda Longa. Com certeza o mais conhecido entre os três deste post, o livro de Chris Anderson vendeu bastante. Curiosamente ou não, Anderson é o editor-chefe da Wired, revista na qual Nicholas Negroponte também contribui.

O livro fala de cauda longa, um conceito em estatística que mostra um gráfico no qual o  volume é decrescente (por isso cauda longa). A economia de bens físicos ou simbólicos, no mundo contemporâneo, é caracterizada pela cauda longa, aonde produtos são cada vez mais segmentados e especializados. Na internet, então, nem se fala, não é? Então é uma ótima leitura recheada de exemplos e estudos de caso.

Sobre

Tarcízio Silva é mestrando no PPGCCC-UFBa e consultor de mídias sociais da PaperCliQ [+]

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