Tarcízio Silva

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Comunicação digital, inteligência competitiva, mídias sociais e outras coisas divertidas

Infográfico: mídias sociais mais utilizadas no Brasil

Publicado na Época. Dados interessantes, ainda que devem ser relativizados sempre. Número de acessos não significa engajamento. Outros dados como participação, tempo médio e tipos de atividades devem ser levados em conta na hora de decidir onde direcionar mais esforço:

infografico sites de redes sociais brasil

Esclarecendo o #massivefail da IDGNOW (e dos milhares que retuitaram ou repostaram)

Update: a matéria foi atualizada alguns dias depois. Fica aqui o post como um incentivo ao rigor.

Quem me segue no Twitter provavelmente já leu alguns resmungos meus sobre o chamado “jornalismo de tecnologia” que tem sido feito por portais como Info Online, IDGNOW e semelhantes. Como já reclamei em outro post, o “oba-oba” generalizado, a busca por números chamativos e a corrida por postar primeiro tem levado jornalistas a fazer barbaridades.

Uma das mais graves foi cometida pelo jornalista do IDGNOW, o William Marchiori, no dia 22 de abril. Comentando um relatório e dados do Statcounter (lançados no mesmo dia), publicou o texto “Twitter lidera tráfego em mídias sociais no Brasil, segundo a StatCounter. O próprio texto carece de coerência interna. No primeiro parágrafo: “No Brasil, o Twitter hoje é responsável por 56% do tráfego de dados em sites de mídia social” e  no quinto: “Os resultados nacionais diferem dos registrados no mundo. Segundo a StatCounter, o Twitter está longe de liderar”.

Se isso já não fosse #fail o suficiente, o título ambíguo e o termo “tráfego de dados” dá a entender que o jornalista fala de acesso total a estas mídias sociais. Por isso, o Portal Exame e o Comunique-se, por exemplo, que são dois sites com reputação, publicaram: “Twitter é a mídia social mais acessada no Brasil” e “Twitter lidera como mídia social mais acessada no Brasil“. Lamentável.

O Statcounter falava das mídias sociais como fontes de visitantes para os sites. O Statcounter é uma ferramenta de analytics utilizada por milhões de sites pelo mundo e, por isso, pôde analisar qual mídia social gera mais cliques que resultam em visitação aos sites que monitora.

Isso é muito diferente de dizer que tal mídia social é mais acessada que outra. O Twitter e o StumbleUpon se destacaram nesses dados por causa de suas características, que envolvem em grande parte recomendação de conteúdo e links. O que aconteceu nesse caso lamentável foi que um jornalista falhou na leitura, tradução e interpretação dos dados e, a partir daí, outros jornalistas (com tão pouca ou menos vontade de apurar) replicaram o erro, assim como centenas ou milhares de tuiteiros.

E a partir daí, o que acontece? Desinformação que prejudica profissionais que trabalham nessas mídias sociais, outros jornalistas, publicitários, gestores de empresas, RPs e cidadãos que não trabalham com comunicação, mas que podem erroneamente gastar tempo mudando seus padrões de consumo e produção de mídia por causa das informações erradas.

É por isso que repito o que eu disse em um tweet. Se algum dia eu bloquear, na rede de minha empresa (coisa que não vai acontecer), o acesso a um site, este será o IDGNOW.

Twitter lidera tráfego em mídias sociais no Brasil, segundo a StatCounter

Mini Bis, product placement e aplicativos sociais

Na minha opinião, um dos principais objetivos a ser alcançado por empresas que investem em comunicação digital e mídias sociais é transformar suas marcas no próprio material significativo da interação entre as pessoas. Ou seja, que a marca não seja citada apenas na hora da compra, de forma operativa ou somente quando um incentivo palpável está em jogo. Mas sim que se torne parte das interações descompromissadas, do cotidiano das pessoas. A estratégia de product placement, desde os meios “analógicos”, busca algo parecido. Meu personagem preferido, aquele herói, aquele galã que conquista todas, o esportista que sempre vence ou a garota mais popular (estereótipos narrativos, não concordo com eles como ideais) utilizavam, na tela, com maior ou menor naturalidade um produto. Estratégia paga pelas empresas para que os espectadores vissem aquele produto como o escolhido pelos seus modelos de comportamento.

mini bis colheita feliz

Nos meios digitais e interativos, o product placement pode chegar a outro nível. Talvez até o nome “product placement” seja pouco para falar sobre as possibilidades. Falando especificamente de aplicativos sociais, nesta semana ganhou pauta em vários blogs a ação feita para a marca Mini-Bis no jogo social Colheita Feliz. O pitoresco de se plantar chocolate nesse jogo é verossímil: se “planatava” caviar em aquarioszinhos que ficavam sobre a terra já era possível, por que não isto? Os pezinhos de Mini BIS ficaram disponíveis aos 20 milhões de usuários do jogo no Orkut.

Outros exemplos famosos de product placemente em aplicativos sociais ocorreram no BuddyPoke, que segue sendo o aplicativo social mais utilizado no Orkut. Para o lançamento do filme Wolverine, duas ações especiais faziam referência ao personagem-título. E, para divulgar o chiclete Bubbaloo, uma ação de “estourar bola” também foi criada.

Xmen_buddy_poke_001

bubbaloo buddypoke

Existem, é claro, diversos aplicativos voltados a uma única marca. Porém, essas estratégias de product placement interativo podem ser mais interessantes porque oferecem um nova interação possível para que as pessoas se comuniquem. É importante sempre lembrar que os aplicativos sociais permitem, em sua essência, interações entre pessoas que já se conhecem. Por isso, cada poke, mensagem, comentário, jogada traz consigo um valor relacional interessante. Pode-se constuir associações afetivas com estes aplicativos, porque se integram ao cotidiano de conversação entre os usuários do site de rede social. Mais que um product placement no conteúdo, também é um posicionamento na forma como as pessoas trocam valores e sentimentos. É em busca disso que as marcas devem ir para ter êxito nas mídias soicias.

Bibliografia sobre Aplicativos Sociais

Quem lê o blog desde novembro talvez saiba que faço mestrado e tenho aplicativos sociais como objeto. Esse tipo de aplictivo tem cerca de apenas 3 anos de existência e, naturalmente, pouca bibliografia acadêmica específica sobre este objeto. Então aproveito o espaço aqui para reunir referências de comunicação, cibercultura, design, captologia, social network analysis, marketing, publicidade, software studies, programação etc. Se conhecer mais algum trabalho, colabore através do email tarushijio [at] gmail.com

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2010

NIE, Cynthia. SCHISM: Bridging the gap from casual browser games to hardcore social worlds. Dissertação de Mestrado. Faculdade de Artes Cinemáticas da Universidade da Califórnia do Sul, Estados Unidos. 2010. http://interactive.usc.edu/wiki/images/d/da/Cnie_schism_FINAL.pdf

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2009

FALCÃO, Thiago; SILVA, Tarcízio e AYRES, Marcel. Jogos e o fluxo de capital simbólico no Facebook: um estudo dos casos Farmville e Bejeweled Blitz. ABCiber 2009. São Paulo: ESPM, novembro de 2009. http://www.abciber.com.br/simposio2009/trabalhos/anais/pdf/artigos/1_redes/eixo1_art53.pdf

Järvinen, A. 2009. Game design for social networks: interaction design for playful dispositions. In Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (New Orleans, Louisiana, August 04 – 06, 2009). S. N. Spencer, Ed. Sandbox ’09. ACM, New York, NY, 95-102. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1581073.1581088

MA, Ju. A Methodology for Developing Applications on Social Networking Sites. Monografia de Conclusão de Curso em Business Information Technology. Lahti University of Applied Sciences, 2009. https://publications.theseus.fi/handle/10024/6803

Kirman, B., Ferrari, E., Lawson, S., Freeman, J., Lessiter, J., and Linehan, C. 2009. Familiars: representing Facebook users’ social behaviour through a reflective playful experience. In Proceedings of the international Conference on Advances in Computer Enterntainment Technology (Athens, Greece, October 29 – 31, 2009). ACE ’09, vol. 422. ACM, New York, NY, 157-164. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1690388.1690415

HORACEK, Graciela; LEVIS, Diego. Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 265-279. ISSN 1989-600X.  http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a18_Videojuegos_en_redes_sociales_aprender_desde_experiencias_optimas.pdf

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2008

Weiksner, G. M., Fogg, B. J., and Liu, X. 2008. Six Patterns for Persuasion in Online Social Networks. In Proceedings of the 3rd international Conference on Persuasive Technology (Oulu, Finland, June 04 – 06, 2008). H. Oinas-Kukkonen, P. Hasle, M. Harjumaa, K. Segerståhl, and P. Øhrstrøm, Eds. Lecture Notes In Computer Science, vol. 5033. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 151-163. DOI= http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-68504-3_14

Fogg, B. J.. (2008). Mass interpersonal persuasion: An early view of a new phenomenon. In Proceedings of the 3rd International Conference on Persuasive Technology. Berlin: Springer. http://www.bjfogg.com/mip.pdf

Nazir, A., Raza, S., and Chuah, C. 2008. Unveiling facebook: a measurement study of social network based applications. In Proceedings of the 8th ACM SIGCOMM Conference on internet Measurement (Vouliagmeni, Greece, October 20 – 22, 2008). IMC ’08. ACM, New York, NY, 43-56. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1452520.1452527

Gjoka, Minas, Sirivianos, Michael, Markopoulou, Athina, and Yang, Xiaowei. (2008). Poking Facebook: Characterization of OSN Applications. Proceedings of the first workshop on Online social networks. http://www.cs.st-andrews.ac.uk/~tristan/sigcomm08/workshops/wosn/papers/p31.pdf

ATLI, Selcuk. Collaborative Innovation on the Social Web: Decentralizing Social Capital. http://www.reklamgiy.com/papers/Collaborative_Innovation_on_the_Social_Web.pdf

FELT, A; EVANS, D. Privacy protection for social networking APIs. In In Web 2.0 Security and Privacy Workshop, 2008. www.cs.virginia.edu/felt/privacybyproxy.pdf

KING, Linda. Creating Facebook applications – 100 Success Secrets to creating Awesome Facebook Applications and leverage Social Media. Emereo Pty Ltd, 2008.

GRAHAM, Wayne. Facebook API Developers Guide. Apress, 2008.

GOLDMAN, Jay. Facebook Cookbook: Building Applications to Grow Your Facebook Empire. Califórnia, Estados Unidos: O’Really Media, 2009.

HAYDER, Hasin; BAIN, Mark. Learning Facebook Application Development. Packt Publishing, 2008.

MANGINO, Michael J. Facebook Platform Development with Rails. The Pragmatic Bookshelf, 2008.

Dengue Ville – aplicativo social para o combate ao mosquito da dengue

Discutimos nessa semana no GITS-UFBA o meu projeto de mestrado. Uma das críticas à redação do projeto foi que a perspectiva era muito mercadológica, como se as possibilidades do formato só possibilissem usos para a comunicação comercial. Mas no Facebook, entre os aplicativos mais famosos, o Causes já é um exemplo de utilização do formato para mobilização social. Apesar das apropriações (interessantes apropriações) do aplicativo social para questões relacionadas à cultura pop, jogos e outros aplicativos, as causas mais populares se referem a insituições de amparo social.

No Orkut não havia encontrado nenhum aplicativo dessa temática de sucesso, apesar do “semelhante” Apóio essa Causa da Mentez.  Entretanto, fFinalmente conheci um aplicativo para Orkut desenvolvido para um governo estadual. O Dengue Ville foi produzido pela Lápis Raro + Dito Internet para o Governo de Minas Gerais. O título faz referência ao aplicativo social mais famoso do mundo, o Farmville, mas com um objetivo mais “nobre”: gerar consciência sobre o combate a dengue.

É possível jogar em uma interface que simula uma cidade, aonde o jogador deve procurar por focos de dengue. O aplicativo possui uma estrutura bem típica do formato. Pode-se convidar amigos, ver e participar do ranking geral, assim como ver o ranking na rede de conexões do usuário.  Cada ação realizada ou feito alcançado, é claro, pode ser publicado nas “Atualizações de Amigos”. No topo um banner com o alerta e telefone para contato (curiosamente, não traz linkagem para um site institucional). Algumas telas:

dengue ville casa

Dengue Ville - troca de água

O gerenciador da comunidade é um personagem chamado El Matador da Dengue mas que, infelizmente, não está participando ativamente do fórum.

Sobre

Tarcízio Silva é mestrando no PPGCCC-UFBa e consultor de mídias sociais da PaperCliQ [+]

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