6º Bate papo sobre e-Commerce Salvador discute Bens Virtuais e o Mercado de Jogos

Posted: July 29th, 2011 | Author: | Filed under: Cursos, Eventos e Seminários | Tags: , , , , | No Comments »

Neste sábado, o Bate papo sobre e-Commerce Salvador, que acontece no Teatro Eva Herz da Livraria Cultura, terá como tema mercado de jogos, bens virtuais e jogos sociais.

O professor e doutorando Thiago Falcão, Mestre em Comunicação e Cultura Contemporâneas pela Universidade Federal da Bahia, falará sobre “Bens Virtuais e sua Aplicação em Jogos Sociais”.

A Pindorama Games, empresa desenvolvedora, estará presente para falar sobre o mercado de games e jogos sociais, advergames e alguns cases.

Esta edição do Bate papo sobre e-Commerce ainda trará o designer Edgar Santos que irá apresentar o Clube do Livro de Negócios, falando sobre Branding e Crowdsourcing.

Saiba mais em http://www.facebook.com/event.php?eid=238578979505953


Adoção e uso de jogos sociais no Facebook: entre jogadores reais e NPCs como atores sociais

Posted: April 6th, 2011 | Author: | Filed under: Mídias Sociais | Tags: , , | 1 Comment »

[Post originalmente publicado em maio de 2010 no coletivo extinto Realidade Sintética, a convite do pesquisador Thiago Falcão.]

A relação entre sistemas, desenvolvedores, empresas e usuários que se desenrola em torno de aplicativos sociais é algo complexo e fascinante. Desde a observação do BuddyPoke, no lançamento da plataforma de aplicativos sociais no Orkut, a característica dos jogos sociais que mais me fascinou foi a construção destes aplicativos como um processo de consideração e direcionamento de dinâmicas sociais para atingir objetivos comerciais dos desenvolvedores.

Mais do que pensar nos aplicativos sociais em geral, e nos jogos sociais em particular, como sistemas que oferecem conteúdos, ferramentas e interações para os usuários dos sites de redes sociais selecionarem para consumo, é mais interessante – e talvez mais adequado – pensar nestes aplicativos sociais como produtos da relação entre dinâmicas sociais e estruturas técnicas dos sites de redes sociais.

A própria terminologia é ruim, mas os chamados jogos sociais ou social games são bastante conhecidos (Farmville, Mafia Wars, Colheita Feliz) e também pouco definidos. Do ponto de vista dos objetivos comerciais envolvidos na maioria desses jogos, podemos citar a proposição de BJ Fogg, pesquisador de Stanford criador do termo captologia, que poderiam ser um exemplo das emergentes tecnologias de Mass Interpersonal Persuasion [1] – Persuasão Interpessoal de Massa.

Seis elementos estariam envolvidos no processo de Persuasão Interpessoal de Massa: Experiência Persuasiva; Estrutura Automatizada; Distribuição Social; Ciclo Rápido; Grafo Social Gigante; Impacto Mensurável. Na introdução deste artigo, Fogg mostra como estava empolgado com a abertura da API do Facebook para desenvolvedores. Afinal, as conexões de milhões de pessoas dariam uma escala massiva a práticas persuasivas interpessoais, possibilitadas pela tecnologia do Facebook, criando uma nova forma de persuasão.

Entre esses elementos, gostaria de destacar a relação entre Distribuição Social e Estrutura Automatizada. Os jogos sociais no Facebook são distribuídos socialmente: um usuário da rede descobre o jogo principalmente através das atualizações dos amigos ou do recebimento de convites. A Estrutura Automatizada, segundo Fogg, deve ser enfatizada nesse caso através de dois pontos: em primeiro lugar, o software pode oferecer as experiências persuasivas a qualquer momento; em segundo lugar, pode diminuir o esforço necessário para um ator humano utilizar o sistema para compartilhar a experiência com outros.

A possibilidade de adoção e uso continuado de um jogo social envolve, devido à estrutura dos aplicativos sociais e as expectativas compartilhadas do que deve ser a experiência em sites como o Facebook, interações sociais através do jogo. Os usuários de jogos sociais esperam competir, colaborar e trocar experiências diversas. Por isso, a adoção de determinado jogo social tem como um de seus fatores a existência e quantidade de outros jogadores na rede de conexões do novo usuário. Alguns recursos que, aparentemente, emergiram e tornaram-se comuns nos jogos sociais mais recentes, são uma espécie de emulação da figura dos outros jogadores.

Por exemplo, a figura do NPC. Em jogos mais antigos, como o Farmville, por exemplo, quando um usuário passa a jogar, pode interagir apenas com perfis de outros usuários que já adicionaram o jogo. Mas jogos como Petville e Safari Kingdom, por exemplo, incluem um NPC que serve a alguns propósitos: apresentar alguns mecanismos do jogo; constituir-se de um elemento-chave do mundo do jogo (o “professor” em Safari Kingdom, por exemplo); ou simplesmente permitir a realização de ações que são possíveis com outros jogadores reais (especialmente no caso de PetVille). Mas esse NPC, tem sido usado representado, em certos aspectos, na estrutura do jogo como um outro jogador humano também seria representado.

Outro recurso é a utilização de dados pessoais dos perfis conectados ao jogador como elemento de envolvimento. De modo geral, os jogos sociais, interpelam o jogador a convidar seus amigos, geralmente utilizando das imagens de avatar. Mas um recurso talvez mais avançado é a utilização dessas imagens ou de outras informações nos elementos do jogo. Cafe World, por exemplo, permite que a experiência de simulação de restaurante seja enriquecida com a utilização dos nomes e avatares dos perfis conectados para os garçons e frequentadores do Café que o jogador constrói e gerencia.

Os jogos sociais precisam de um nível considerável de comprometimento de seus usuários para alcançar sucesso. São os atores das redes sociais que, além de serem os clientes em sentido estrito – quem compram bens virtuais e consomem ações promocionais -, divulgam o jogo em sua rede social. Através da publicação de updates na wall dos amigos, do envio de convites e presentes para novos jogadores em potencial e a interação através de diversas facetas com jogadores. Os exemplares mais recentes de jogos sociais enfrentam o desafio de fazer rodar o “círculo virtuoso” de uso: o jogador utiliza o jogo que seus amigos utilizam e interage com estes, o que faz com que o jogo seja conhecido por suas conexões e assim por diante.

Os computadores e softwares persuasivos já foram observados por B J Fogg a partir de uma tríade funcional: ferramenta, mídia e ator social [2]. Talvez não seja exagero dizer que plataformas de aplicativos sociais como a do Facebook, através do acesso aos dados relativos aos usuários e suas conexões, possa alargar o papel dos softwares como atores sociais. Adicionar a imagem de avatar de um amigo com o qual tenho conexão no Facebook a um personagem do jogo, mesmo que ele não tenha interferência ou sequer consciência desta ação, pode gerar uma relação diferente do jogador com o jogo. A percepção do uso do jogo como um processo interacional ou mesmo social talvez seja expandida através destes recursos. A considerável disseminação da utilização destes recursos mostra que, pelo menos, deve ter um impacto na adoção, uso ou compartilhamento.
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[1] FOGG, B.J. Mass Interpersonal Persuasion: An early view of a new phenomenon”. In: Proc. Third International Conference on Persuasive Technology, Persuasive 2008. Berlin: Springer.
[2] FOGG, B.J. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. San Francisco (EUA): Morgan Kaufmann Publishers, 2003.


Jogos e Aplicativos Sociais: padrões de consumo, interações, análise e desenvolvimento

Posted: September 11th, 2010 | Author: | Filed under: Apresentações, Mídias Sociais, Mercado | Tags: , , , , | No Comments »

Três apresentações recentes sobre o tema.

Os slides “Jogos Sociais: Padrões de Interação e Consumo”  foram utilizados na aula inaugural que o Thiago Falcão, doutorando do Póscom, deu na ULBRA:



“Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais” foi uma oficina que apresentamos no Intercom 2010.



“Gerenciamento de Impressões através de Aplicativos Sociais: uma proposta de análise” foi um artigo que apresentei no Intercom 2010, em co-autoria com José Carlos Ribeiro e Thiago Falcão.




Oficina sobre Jogos Sociais no Intercom 2010

Posted: July 2nd, 2010 | Author: | Filed under: Cursos, Eventos e Seminários | Tags: , | 2 Comments »

Vejam no blog da Agência Experimental de Comunicação Integrada da Ulbra, uma entrevista comigo e Thiago Falcão sobre a oficina que daremos no Intercom Nacional 2010.


Comunicação Interactiva nos Jogos Sociais

Posted: May 30th, 2010 | Author: | Filed under: Apresentações, Mídias Sociais | Tags: , , | No Comments »

A apresentação abaixo foi realizada pelo prof. Nelson Zagalo, da Universidade do Minho (Portugal), no VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação aqui em Salvador. Boa sistematização dos elementos característicos dos jogos sociais.




Zynga e Jogos Sociais – infográfico

Posted: May 30th, 2010 | Author: | Filed under: Dados e Relatórios, Mídias Sociais | Tags: , , | No Comments »

O infográfico abaixo foi produzido pela OnlineSchools, mostrando alguns dados relevantes sobre o mercado de jogos sociais, especialmente a predominância da empresa Zynga. Clique para ver em tamanho maior:

socialgaming1


Jogos Sociais no Facebook: Entre Jogadores Reais e NPCs como Atores Sociais

Posted: May 24th, 2010 | Author: | Filed under: Mídias Sociais | Tags: , , | No Comments »

Esse é o título de um texto que escrevi pro Realidade Sintética, que os leitores desse espaço aqui devem conhecer. É um grupo de pesquisadores em videogames de todo (e de fora) do Brasil, que produzem conteúdo e eventos sob esta marca. Então, obviamente, aceitei o convite do Thiago Falcão de postar um texto lá:

Realidade Sintética » Blog Archive » Jogos Sociais no Facebook- Entre Jogadores Reais e NPCs como Atores Sociais_1274706118801


Case do MiniBis no Colheita Feliz

Posted: May 7th, 2010 | Author: | Filed under: Mídias Sociais | Tags: , , , , | No Comments »

A Ogilvy publicou esse vídeo-case em inglês. Incrivelmente maquiado, troca a estrutura tosca do jogo social por uma representação em flash, pintando de ouro tudo. Além disso, fala que esse é o aplicativos social mais famoso, algo muito questionável. Mas vale dar uma olhada na ação que, de fato, foi muito boa. Veja também o post que já publiquei aqui “Mini Bis, product placement e jogos sociais”.

Who said chocolate does not grow on trees? Mini Bis Chocolate Tree from Bis on Vimeo.


Aplicativos Sociais e uso dos dados de perfis conectados

Posted: April 24th, 2010 | Author: | Filed under: Mídias Sociais | Tags: , , , | No Comments »

Entre os muitos mecanismos persuasivos empregados por aplicativos sociais, está a utilização de elementos dos perfis conectados ao usuário do aplicativo. Por exemplo, no “Golmemorador”, aplicativo patrocinado pela Coca-Cola, o usuário pode bater penaltis e comemorar o gol, estratégia vinculada à campanha “Comemore do seu jeito!”.

golmemorador

Uma particularidade do jogo é o posicionamento das fotos de avatar dos amigos do jogador no rosto do “goleiro”. Quem joga o Golmemorador pode “fazer gols em seus amigos”. O aplicativo coleta os dados dos amigos do jogador, mesmo que estes não utilizem o aplicativo e, muitas vezes, sequer saibam. É um jogo individual a princípio mas que, depois da partida, interpela o jogador a publicar nas atualizações “Fulano fez gol em sicrano”. Assim, o sicrano e os amigos de fulano e sicrano podem ver a atualização, ficar curiosos e também utilizar o aplicativo.

O mesmo acontece em diversos outros aplicativos sociais, especialmente nos jogos: Cafe World é um bom exemplo, no Facebook. Essa experiência é bem característica dos aplicativos sociais, sistemas que utilizam as redes de conexões e bases de dados dos usuários dos sites de redes sociais para fornecer diferentes tipos de interação e expressão. A depender do modelo de negócio (no caso, aplicativo dedicada à marca), a estratégia é envolver inicialmente um usuário para que sua experiência resulte em disseminação do aplicativo, através da própria visibilidade (ao postar nas atualizações) e de dinâmicas sociais resultantes, como competição.


Aplicativo Social do Drimio no Orkut – Quais as marcas preferidas?

Posted: March 10th, 2010 | Author: | Filed under: Mídias Sociais | Tags: , , , | 1 Comment »

O site de rede social Drimio sempre me interessou por diversos motivos. O primeiro é que, simplesmente, acho ele fascinante. É um site que permite que as pessoas se associem à marcas. Cada um pode mostrar suas preferências e descobrir pessoas com preferências semelhantes. O site foi sendo monetizado através de diversos modos, especialmente com promoções customizadas para algumas das marcas mais “descoladas”.

Mas uma coisa sempre me preocupou também. Será que o Drimio é utilizado heterogeneiamente? Apesar de que, realmente, uma boa parte dos meus contatos na interent serem da área de comunicação, especialmente digital, no Drimio só tenho amigos desta área. Algo interessantíssimo seria ver gráficos de profissões, por exemplo, dos usuários do Drimio.

Quais as marcas preferidas- 2

Especulações à parte, o Drimio está fazendo sucesso. Acaba de lançar (ainda está chegando à segunda centena de usuários) um aplicativo social para o Orkut. Bastante simples, é um jogo no qual os usuários definem suas oito marcas preferidas em diversos setores e seus amigos podem tentar acertar. Vale a pena visitar. A princípio, parece que apenas algumas marcas aparecem. Provavelmente, com um fee de participação. Por exemplo, minha querida Stella Artois não se faz presente.

Além do jogo e do ranking, o espaço canvas do aplicativo também mostra uma notícia da rede. Apesar de interessante, o aplicativo não vai sustentar o uso do jeito que se configura hoje. Mas uma características dos aplicativos sociais (os de sucesso, pelo menos) é se reinventar adicionando novas ferramentas, opções e conteúdo. Ficarei de olho e torcendo.

Quais as marcas preferidas-

Quais as marcas preferidas- 3


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