O artigo Uso e Desenvolvimento de Aplicativos Sociais: Perspectiva da Teoria Ator-Rede é fruto da aproximação de um interesse de pesquisa meu com o referencial teórico sobre a Teoria Ator-Rede, com o qual tive contato em disciplina (no PPGCCC-UFBA) do André Lemos no ano passado. Foi recém-publicado na revista Razón y Palabra, n.76. Segue o link (PDF) e resumo:
Uso e Desenvolvimento de Aplicativos Sociais: Perspectiva da Teoria Ator-Rede O presente artigo busca observar o desenvolvimento contínuo de aplicativos sociais no Facebook a partir da Teoria Ator-Rede. Entendendo estes softwares como estruturas automatizadas que possuem elementos e recursos característicos de softwares web 2.0, pretendeu-se observar o desenvolvimento como exemplo desta dinâmica sócio-técnica particular. A análise mostrou que diversos actantes humanos e não-humanos estão envolvidos na criação e desenvolvimento destes aplicativos, que não podem, portanto, serem visto como criações apenas de desenvolvedores.
Na verdade, o próprio OpenSocial foi uma iniciativa do Google, MySpace e outras detentoras de sites de redes sociais para concorrer com o Facebook. No Brasil, os aplicativos sociais obtiveram bastante sucesso desde seu lançamento em julho de 2008 através de aplicativos como BuddyPoke, Vou Não Vou, Minha Música, Mosaico de Amigos e as (literalmente) centenas de aplicativos sobre times de futebol.
Atualmente, com o crescimento do Facebook no Brasil, que se deve em boa parte aos jogos sociais (lembrem: uma categoria de aplicativos sociais), os aplicativos e as demandas e ofertas por aplicativos sociais no Orkut estão sendo influenciadas. Nos últimos dois meses surgiram e se popularizaram diversos jogos sociais dos mesmos gêneros e estilos dos jogos sociais do Facebook, especialmente os da Zynga (empresa que produz Farmville e Mafia Wars, por exemplo).
A Zynga é conhecida também por já ter recebido diversos processos por plágio. Os principais e famosos jogos que ela detêm são, de fato, fortemente inspirados em outros já existentes. Mas o diferencial do apuro técnico e investimento em mídia fez os jogos da Zynga conseguirem mais sucesso do que seus “inspiradores”.
No Orkut, o jogo Colheita Feliz, por exemplo, já ultrapassou 12 milhões de instalações. Isso significa que, aproximadamente, mais de 5 milhões de brasileiros utilizam este jogo social, bem mais que os cerca de 700 mil usuários brasileiros de Farmville. Essa replicação de modelos prontos chega a ser escancarada. Vejam os prints do Joga Craque, da brasileira Vostu e do Mafia Wars:
Neste caso específico, é interessante observar como uma simples e, eu diria, não-sofisticada adaptação de uma estrutura de jogo ganhou um sucesso enorme (atualmente são 3,2 milhões de usuários) devido a uma particularidade cultural do principal público do Orkut. Resta saber se essa influência dos jogos sociais do Facebook vai gerar uma homogeinização entre a oferta de aplicativos sociais dos dois sites de redes sociais.
O presente artigo pretende analisar de que forma os jogos eletrônicos vêm sendo apropriados em sites de redes sociais e como tal apropriação, que acontece tanto pelo viés dos produtores de conteúdo como por parte dos usuários, acaba por modificar o próprio modo pelo qual o capital simbólico transita por tais redes. Para tanto, escolhemos dois jogos específicos: Farmville (Zynga, 2009) e Bejeweled Blitz (Popcap Games, 2008), no intuito de perceber como, em cada uma dessas situações, tanto a essência da atividade de jogo quanto o modo pelo qual é movimentado o capital simbólico parecem modificar-se.
O Olhar Digital é um pequeno “portal de tecnologia” do UOL. Esse videozinho fala de jogos sociais (Farmville, Mafia Wars e YoVille – três da Zynga, deixou a multiplicidade de lado) e da nova interface do Orkut. Sem muita profundidade, o vídeo deixa a entender (erroneamente) que a nova interface do Orkut deveria trazer jogos sociais. Não explica como funciona o mecanismo dos aplicativos sociais como um todo.
Ontem, em pleno Halloween, o jogo social Farmville fez referência, em sua tela de abertura, a O Cemitério Maldito. Escrito por Stephen King, o livro posteriormente virou filme. A referência, extremamente nerd, me impressionou. Para ler sobre o livro, veja na Wikipedia.
Hoje (ontem) saíram os artigos aprovados para apresentação. O Grupo de Pesquisa em Interação, Tecnologia e Sociedade, do PPGCCC-UFBa, que venho frequentando, teve três trabalhos selecionados: Interacionismo Simbólico e Comunidades Virtuais, de Ruan Brito; Compartilhamento de fotografias na web: reflexões a partir da perspectiva do interacionismo simbólico, de José Carlos Ribeiro e Vítor Braga Gomes; e Jogos e o Fluxo de Capital Simbólico no Facebook: um estudo dos casos Farmville e Bejeweled Blitz, de Thiago Falcão, Tarcízio Silva (aka eu) e Marcel Ayres.
Entre os outros trabalhos (cuja lista pode ser acessada no site do evento) que provavelmente interessarão aos leitores deste blog, estão: Rede social, política e mídia: da esfera pública à esfera privada na Internet, de Aparecida Zuin; O merchandising no ciberespaço: transformando o consumidor em mídia e produto, de Jacy Braga; O blog corporativo e as redes sociais estabelecem um novo paradigma de comunicação nas organizações no ciberespaço?, de João de Carvalho; Redes sociais, buzz e propaganda, de Laryssa Farias, Marília Ferreira e Karla Patriota; e A publicidade e os recursos da realidade aumentada, de Hugo Santos, entre outros. Provavelmente em breve, os artigos estarão disponíveis para leitura. Vale visitar o site e ver as outras categorias do evento, que também trará workshops, performances e exposições.
A Zynga é a desenvolvedora de jogos sociais como Farmville e Cafe World, sobre os quais já escrevi aqui. O Inside Facebook acabou de publicar um artigo com uma apresentação do CEO da Zynga, Mark Pincus, sobre a web social. Concordo com a apresentação, que fala de uma terceira fase da web como sendo caracterizada pela “app economy”. Exageraram um pouco sobre “mudar o mundo”, usando como exemplo o item especial em Farmville que tem suas compras revertidas para alimentar crianças haitianas, mas é interessante. Veja abaixo:
Zynga é o desenvolvedor de jogos sociais (um tipo de aplicativo social) para Facebook. Desenvolveu, por exemplo, o Mafia Wars e o Farmville. Sites como o Inside Social Games estão observando e analisando as estratégias de lançamento e crescimento de seus jogos. Este site acabou de publicar um artigo sobre o efeito que o lançamento de Café World tem no mercado de jogos sociais como um todo.
A maioria dos jogos da Zynga são acusados de plágio por outras empresas desenvolvedoras. O Inside Social Games não concorda com essa alegação, entretanto reconhece que são jogos baseados em outros já existentes, mas com diferenças e melhoramentos consideráveis. O artigo traz gráficos mostrando que o lançamento de novos jogos da Zynga derrubam o acesso a jogos de outros desenvolvedores. Como a Zynga está arrecadando centenas de milhões por ano, investe também centenas de milhões em anúncios por todo o Facebook. Isso, além dos anúncios em seus próprios aplicativos. O artigo analisa implicações dessa estratégia e crescimento dos jogos Zynga para o mercado como um todo. Acessem o artigo original e completo em http://www.insidesocialgames.com/2009/10/08/zyngas-cafe-world-goes-from-0-to-8-6-million-users-in-a-week-with-big-implications/
Farmville é um dos aplicativos sociais líder no Facebook. Apesar de acusado de plágio, é um exemplo de integração com a rede social. Faz alguns meses, escrevi para outro blog quais seriam as características que fazem um aplicativo social alcançar o sucesso. No BuddyPoke, líder na plataforma OpenSocial no Orkut, naquele momento observei quatro características: Formato; Customização; Atualização Constante; Referências Estéticas.
Estou repensando-as, mas o que tem me chamado atenção nas duas últimas semanas, na qual joguei Farmville, é sua integração ao seu container, o Facebook. Para quem ainda não conhece, Farmville é um joguinho no qual você pode fazer uma fazenda:
Em um resumo grotesco, a mecânica do jogo envolve plantações de vários tipos de vegetais, criação de animais e a decoração do terreno. O diferencial, na minha opinião, é o uso que Farmville faz da estrutura da rede social. Para avançar no jogo, os usuários tem de necessariamente divulgar o jogo entre sua rede de amigos, através de vários mecanismos.
No Facebook, um modelo forte de monetização de aplicativos sociais é a venda de itens/presentes/moedas virtuais que permitem novas funcionalidades, facilidades, itens ou avanço mais rápido. Em jogos massivos online (como World of Warcraft e Ragnarok) esse modelo de monetização já é comum, e só agora começa a aparecer na plataforma OpenSocial, através do líder BuddyPoke.
Então, o interesse dos gerenciadores de Farmville é que cada usuário repasse o jogo e sinta-se compelido a comprar a moeda (no caso, cédula) virtual do mundo Farmville. E o que destaco é o modo pelo qual este aplicativo usa as ferramentas padrão do container Facebook para aumentar os pontos de experiência e contato do usuário e amigos como aplicativo.
Por exemplo, para conseguir uma das Ribbons (Fitas no sentido de láurea), o jogador tem de fotografar uma certa quantidade de fazendas de amigos:
Dessa forma, os usuários do jogo que buscarem alcançar esta Ribbon possuirão também um álbum de fotos dedicado ao jogo.
Alguns animais e árvores só podem ser conseguidos através de presentes a amigos. Ou seja, o jogador que se envolver no jogo vai tentar conseguir o maior número de amigos fazendeiros – apresentando-os a Farmville e, logo, aumentando o número de jogadores pagantes.
É na Wall (Feed de Notícias) que Farmville coloca a cereja do bolo. A cada façanha alcançada, o jogador tem a possibilidade de publicar no seu feed de notícias. Pelo incentivo da competição, a maioria deve aceitar a publicação. Um exemplo de atualização abaixo:
Um amigo que utilize o aplicativo pode clicar em [Get a bonus from...] e receber moedas por comemorar com o amigo. Alguns itens especiais (como animais), também só podem ser conseguidos através do feed de notícias. A experiência de jogo em Farmville para alguns jogadores, então, é permeada de acessos à home (ou ao feed específico de Farmville) para acompanhar estas notícias. A associação entre o aplicativo e o Facebook, dessa forma, é desenvolvida e o primeiro recebe um pouco do afeto que os usuários de redes sociais possuem pelo último.
E, é claro, alguns dos itens só podem ser conseguidos através das cédulas especiais que são compradas com dinheiro real. O fato de ser um jogo no qual o avanço de um jogador significa o atraso de outro – muito pelo contrário, tem influenciado no crescimento . A pesquisadora Raquel Recuero publicou o post Social Games e o Facebook, na qual escreve:
“…o valor social desses jogos é potencializado pela ferramenta, que permite que os atores publiquem e dividam resultados com sua rede social, negociem presentes, compitam e cooperem de forma coletiva. Além disso, esses jogos podem ser instrumentos de reputação (divulgar entre seus amigos que você é o melhor), de sociabilidade (conhecer pessoas, participar de fóruns, ampliar a rede social para melhor atuar no jogo), de suporte social (apoio da rede nas tarefas difíceis) e etc. Ou seja, em última análise, o Facebook permite canalizar parte do capital social construído pelas suas redes também para os aplicativos que são adotados por elas.”
No final do post, Recuero escreve que, depois de um certo nível, o jogo perde interesse devido à limitação de desafios e repetição das tarefas (colher e plantar). No entanto, Farmville tem mostrado que o aspecto Atualização Constante está sendo desenvolvido. Especificamente para a repetição das tarefas, foram introduzidos veículos que permite colher e plantar mais rapidamente. No aspecto social, começa a inserir modos de um usuário interferir diretamente na manutenção da fazenda do outro (como nas tarefas de colheita).
Finalizando, Farmville é um bom aplicativo a ser observado para quem deseja criar aplicativos sociais. Em um post vindouro, escreverei sobre algum aplicativo social para Orkut com fins publicitários.