A estética documental no cinema de terror de “A Bruxa de Blair”, “[REC]” e “Cloverfield”

Posted: August 29th, 2009 | Author: | Filed under: Textos Acadêmicos | Tags: , , , , | 1 Comment »

Vasculhando minhas pastas, encontrei este artigo que escrevi em 2008.2 para uma disciplina da Facom-UFBA, ministrada por Jeder Janotti Jr, chamada Comunicação e Contemporaneidade. Enquanto escrevia o artigo, eu já imaginava em postá-lo aqui, mas acabei esquecendo durante meses e meses. Lembrei hoje, quando vi um viral fake da suposta sequência de Cloverfield. Então chega de embromação, segue o artigo. Pus os trailers no texto:

A estética documental no cinema de terror de “A Bruxa de Blair”, “[REC]” e “Cloverfield”

Um recurso que vem sendo utilizado por determinadas obras ficcionais é unir uma proposta narrativa a características do cinema não-ficcional, com objetivo de atingir determinados efeitos. O presente artigo procura analisar alguns destes recursos em três filmes recentes do gênero terror, “A Bruxa de Blair”, “[REC]” e “Cloverfield”, observando algumas especificidades de cada um deles, principalmente no que se refere à relação da proposta do filme com o consumo e produção de elementos paratextuais.

A escolha destes filmes é devida ao emprego de um pontapé inicial básico na narrativa. O que o espectador assiste foi produzido como se fosse a filmagem dos eventos em questão por uma câmera que se faz presente, de forma documental ou jornalística.

Desde os primódios do cinema, os registros produzidos se inserem numa dualidade entre a ficção e a não-ficção. Uma dualidade entre o natural e o criativo. Uma dualidade que seria também entre a narração e a simples captação do real. A invenção do cinema é, originalmente, uma descoberta científica, e não artística. Produzido para fins da Física, o objetivo era simplesmente captar e reproduzir o movimento. Algum tempo depois, os irmãos Lumière, de um lado, e Geoges Meliés, de outro, estabeleceram os primeiros códigos dessa cisão.

Os primeiros filmes de ficção eram praticamente simples registros de teatro. Câmera e enquadramentos fixos, montagem inexistente. Aos poucos a linguagem cinematográfica foi sendo desenvolvida, com montagem e movimentos de câmera como recurso estético. Durante o cinema mudo, a pantomima foi utilizada em massa. Mas esta técnica, “não-natural” foi logo deixada de lado com o desenvolvimento de novos recursos em busca do “realismo” da ficção.

A introdução do som no cinema, por exemplo, levou a pantomima ao esquecimento em prol dos diálogos em áudio. As cores também relegaram o cinema em preto-e-branco para algumas obras buscando efeitos específicos. Esses desenvolvimentos técnicos foram realizados com o intuito de aperfeiçoar o que a grande maioria da produção comercial de cinema de ficção sempre buscou: apresentar histórias, mesmo que fantásticas, que façam o espectador “imergir” no filme.

Em relação ao dispositivo, uma das pedras fundamentais do cinema clássico sempre foi esconder o modo de captação das imagens, por meio da câmera. A experiência ficcional cinematográfica é tomada por esses realizadores como algo análogo ao sonho. A discussão sobre qual é afinal o caráter dessa experiência ainda persiste entre os teóricos do cinema. Murray Smith, por exemplo, discorda da analogia do filme com o sonho e fala em termos de atenção e imaginação. (SMITH, 2005).

Smith diz que “mesmo a compreensão mais básica de um filme ficcional demanda que jamais deixemos de atentar ao fato de que o filme é uma representação construída com base em convenções” (SMITH, 2005, p. 160-161). Acreditamos que os filmes em questão aqui conseguem ser bem sucedidos porque a experiência cinematográfica envolve, como diz o autor, a atenção e imaginação. Se configura em um jogo de entrar na experiência do filme por compartilhar as convenções desse sistema.

É essa dinâmica estabelecida que permite que os filmes de ficção consigam se reinventar, ao remeter a outros tipos de filmes. Convenções estabelecidas, mesmo o sistema de grandes produções que geralmente obedecem a padrões clássicos e rígidos de modos de fazer filmes, se apropria de estratégias não-convencionais já testadas.

No caso dos filmes em questão, a estratégia de propor a experiência de assistência do filme como a observação de um material encontrado com autoridade indicial se apropria de elementos de filmes documentários e produções jornalísticas. Para situar tal produção, é interessante observar a conceituação de Bill Nichols dos quatro eixos na história do desenvolvimento do cinema documentário.

O primeiro dos quatro eixos do cinema documentário indicado pelo teórico Bill Nichols se refere a tomada do documentário como registro do real. Em um sentido físico, as imagens cinematográficas possuiriam um estatuto de cientificidade e objetividade não alcançável pelo olho ou mãos humanas.

O segundo eixo é quando os documentaristas descobrem que alguns elementos da imagem audiovisual podem ser manipulados pelos autores, tais como fotogenia e técnicas de montagem.

No terceiro eixo, a possibilidade de criar narrativas é evidenciada. Personagens, mesmo que reais, são evidenciados, em uma história com início, meio e fim potenciais.

O quarto eixo, finalmente, converge os anteriores e já é claro que o documentário é um discurso sobre a realidade. Nas palavras de Nichols, “O exibidor de atrações, o contador de histórias e o poeta da fotogenia condensam-se na figura do documentarista como um orador que fala com uma voz toda sua do mundo que todos compartilhamos” (NICHOLS apud PRIESTO).

Curiosamente, depois da multiplicação de visões do filme documental nestes quatro eixos, os filmes em questão vão se situar entre o primeiro e o segundo eixo, com ênfase na produção das imagens.

O documentário como fonte para a ficção: Bruxa de Blair, [REC] e Cloverfield

Se o festival se chama “É Tudo Verdade”, faz tempo que a crença na objetividade absoluta dos documentários foi pro ralo. Associado a essa mudança de postura, o reconhecimento do uso pelo documentário de técnicas ficcionais também se realizou: plano e contra-plano, construções narrativas próprias da ficção, simulação de situações utilizando atores etc.

Seguindo o caminho inverso, o cinema ficcional também tem se utilizado de elementos característicos do documentário para produzir determinados efeitos.

Um bom exemplo é o filme “Mar Aberto”. O clichê “baseado em fatos reais” está presente no início do filme. A premissa, associada a fotografia do filme confere um caráter especial à produção. De um lado restrição técnica, de outro proposta estética, o filme de má qualidade com grãos grandes visíveis, associado ao movimento de câmera “amador” conta a história real do desaparecimento de um casal em alto-mar.

Os filmes analisados em seguida são escolhidos por serem recentes e com uma visibilidade significativa. O primeiro deles, A Bruxa de Blair, é considerado um marco nesse tipo de filme, mas está longe de ser o pioneiro. Em 1980, Ruggero Deodato já ganhou notoriedade mundial ao ter seu filme, Cannibal Holocaust, banido em diversos países.

Entre uma mistura de snuff movie com pastiche do documentário etnográfico, a fita gerou um boca-a-boca por sua alegada veracidade. No roteiro, quatro documentaristas são atacados por índios canibais na floresta tropical colombiana.

O ponto-de-partida em comum dos três filmes que serão analisados em seguida é a característica agregadora principal: dentro do espaço fílmico, o produto audiovisual que vemos é constituído de uma fita encontrada após os acontecimentos que tomam forma.

No roteiro deste filme, estudantes documentaristas decidem investigar a lenda sobre a Bruxa de Blair, em uma cidadezinha do nordeste dos Estados Unidos, próximo a uma floresta. Produzido com apenas 22 mil dólares, o filme acabou por render mais de 240 milhões.

Foi produzido de forma que o filme poderia ser confundido com uma fita verdadeira. Os três estudantes protagonistas do filme se perdem na floresta com uma câmera de vídeo e uma câmera de película. O que é exibido seria a junção do registro dos dois equipamentos. Na abertura, um letreiro exibe o texto:

Em outubro de 1994, três cineastes estudantes desapareceram na florestas próxima a Burkitsville, Maryland enquanto filmavam um documentário. Um ano depois a filmagem foi encontrada[1].”

Sem abertura clássica com título nem créditos iniciais, o texto acima abre o filme propondo o modo de posicionamento de espectador em relação a ficção. O sucesso do filme se deve praticamente em sua totalidade ao sucesso da estratégia de marketing em  borrar algumas fronteiras entre os filmes de ficção e os documentários.

A espectorialidade a que Murray Smith se refere é ligada ao conceito de imaginação, por meio de algumas convenções, como dito mais acima. Acreditando ou não na veracidade da fita, o filme é imaginado pelos espectadores, os que se predispõem a tal, que se sensibilizam com ela.

“Para aqueles que sabiam que o filme era um mock-documentary, uma ficção completa, surfar pelos websites tornou-se uma fora de conscientemente entrar na diversão. Para aqueles que acreditaram que o filme poderia ser verdade, muitos destes sites confirmavam e reforçavam sua crença. Dessa forma, esses sites podem ser vistos como dando forma ao jeito que a audiência poderia ler e interagir como filme.” (ROSCOE, 2000, p.3)

O papel da comunidade de espectadores e observadores do filme é crucial nesse tipo de produção. Como Jane Roscoe discute em seu artigo, muito conteúdo produzido por usuários sobre o filme foi criado, como sites de fãs, fóruns de discussão etc. Isso demonstra a importância dos outros usuários na forma de se assistir um filme, que não está sujeita apenas aos produtores e ao espectador.

O filme espanhol, de 2007, não criou um burburinho tal como Bruxa de Blair. O motivo é fácil de ser diagnosticado. Enquanto que o filme americano poderia ser tomado como verdade, uma vez que não mostra nada sobrenatural de fato, o roteiro deste envolve a epidemia de uma doença contagiosa que transforma seres humanos em zumbis.

Digno de atenção é a construção do filme como relato jornalístico. Ao contrário de A Bruxa de Blair e Cloverfield, não se inicia com nenhuma legenda que situaria o filme como um registro verdadeiro encontrado após os eventos.

A estratégia inicial é curiosa. Por também se propor como um registro verdadeiro, seria uma fita não editada de um programa jornalístico. Então o primeiro minuto do filme mostra a personagem principal, uma repórter, errando várias vezes na gravação da abertura da matéria.

Em seguida o filme mostra as tentativas frustradas da repórter e do cinegrafista em conseguir algo interessante para mostrar no quartel dos bombeiros. Os “erros de gravação” lembram o espectador a toda hora da existência de uma câmera. Durante o desenrolar da trama, nas sequências de terror, a movimentação desordenada da câmera reforça o efeito.

Assim como A Bruxa de Blair, Cloverfield começa com uma legenda:

“DOCUMENT #USGX-8810-B467 – DIGITAL SD CARD
MULTIPLE SIGHTINGS OF CASE DESIGNATE ‘CLOVERFIELD’
CAMERA RETRIEVED AT INCINDENT SITE ‘US-447’, AREA FORMERLY KNOW AS CENTRAL PARK”

Aparentemente com a burocracia linguística de um formulário do governo, não é difícil de entender. Ao invés de uma fita ou filme, por ser uma produção de 2008 é mais verossímil o “SD Card”, um disco utilizado em câmeras digitais.

O tal vídeo começa como a gravação de uma despedida do personagem principal para o Japão. Depois de apresentar os personagens dessa forma, a câmera é utilizada para registrar a invasão de um monstro em Nova York.

Este filme custou cerca de 25 milhões de dólares.  Nos padrões hollywoodianos não é nada excepcional, mas representa mais de mil vezes o orçamento de Bruxa de Blair. O diferencial na produção deste filme foi a utilização do chamado “marketing viral” para fazer os espectadores interagirem com o mundo do filme mesmo antes do seu lançamento.

Se não poderia simular a veracidade (afinal, é sobre a invasão de um mostro de centenas de metros), o marketing do filme utilizou estratégias de engajamento dos futuros espectadores, utilizando “pistas” codificadas sobre o filme em sites e locais aparentemente sem ligação com os produtores.

Conclusões

Retomando a questão da especificidado documentário, acreditamos que a definição proposta por Fernão Pessoa Ramos é interessante nesse momento:

a) a produção desta imagem através do que chamamos “tomada”, constituída a partir dapresença de um “sujeito”no mundo sustentando a câmera (o sujeito da câmera);

b) a composição desta imagem como imagem maquínica, mediada pela máquina câmera, implicando na dimensão indicial desta imagem a partir do traço do transcorrer do mundo no suporte (seja este suporte digital, videográfico ou película);

c) a dimensão pragmática desta imagem, ao fundar a relação espectadorial, no modo que tem o espectador de poder “lançar-se”à circunstância da “tomada”fundada pelo sujeito da câmera.

O papel do sujeito que registra as imagens é evidenciado. É principalmente a questão do registro que está em jogo. O “desmascaramento” da experiência fílmica como resultado também de uma máquina é

A fita (ou filme ou sd card) que é o “registro” nessas narrativas . No roteiro, as elipses são criadas em momentos nos quais, por algum problema no dispositivo, as imagens não foram gravadas. O próprio final não-clássico (morte dos protagonistas) que já virou clichê nestes filmes é um reforço do desnudamento deste aspecto da imagem, uma vez que o filme acaba não por uma resolução dos problemas, mas pelo impedimento da continuação do registro.

Elementos paratextuais são importantes na experiência do filme, e estes não são apenas pré-concebidos na produção. “Modos de usar” o filme, por assim dizer, são constantemente construídos no cotidiano dos espectadores, na sua relação.

Sobre fazer o espectador achar que está vendo a ação a partir do próprio espaço da história, Gregory Currie afirma, discutindo a teoria de George Wilson, que ele

“nega que esse modelo se aplique a todos os filmes e descreve uma série de formas pelas quais pode ser subvertido por técnicas narrativas e estilísticas. Afirma, no entendo, que é ‘algo a que a narrativa cinematográfica clássica almeja, e um efeito, e modo geral, bem-sucedido’ ”

A escolha de três filmes a partir de um característica formal em comum serviu para comparar como as ficções visuais são consumidas socialmente, e não apenas estão sujeitas a questões de ilusão e representação.

Bibliografia

CURRIE, Gregory. Ficções Visuais. In: RAMOS, Fernão Pessoa (org.). Teoria Contemporânea do Cinema, vol I. São Paulo:Editora Senac SP, 2005.

PRIOSTE, Marcelo Vieira. O design e o cinema documentário contemporâneo: Tarnation.. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu Mestrado em Design Anhembi Morumbi. São Paulo: 2004. 103 p

RAMOS, Fernão Pessoa. O que é documentário? In: Ramos, Fernão Pessoa e Catani, Afrânio (orgs.), Estudos de Cinema SOCINE 2000, Porto Alegre, Editora Sulina, 2001, pp. 192/207

ROSCOE, Jane. The Blair Witch Project: Mock-documentary goes mainstream. Jump Cut: A Review of Contemporary Media, no. 43, July 2000, pp. 3-8

SMITH, Murray. Espectorialidade cinematográfica e a instituição da ficção. In: RAMOS, Fernão Pessoa (org.). Teoria Contemporânea do Cinema, vol I. São Paulo:Editora Senac SP, 2005.


[1] Tradução livre de “In October of 1994, three students filmmakers disappeared in the woods near Burkitsville, Maryland while shooting a documentary. A year later their footage wad found.”


Farmville: aplicativos sociais e integração ao container

Posted: August 28th, 2009 | Author: | Filed under: Mídias Sociais | Tags: , , , , | 14 Comments »

Farmville é um dos aplicativos sociais líder no Facebook. Apesar de acusado de plágio,  é um exemplo de integração com a rede social. Faz alguns meses, escrevi para outro blog quais seriam as características que fazem um aplicativo social alcançar o sucesso. No BuddyPoke, líder na plataforma OpenSocial no Orkut, naquele momento observei quatro características: Formato; Customização; Atualização Constante; Referências Estéticas.

Estou repensando-as, mas o que tem me chamado atenção nas duas últimas semanas, na qual joguei Farmville, é sua integração ao seu container, o Facebook. Para quem ainda não conhece, Farmville é um joguinho no qual você pode fazer uma fazenda:

farmville 01

Em um resumo grotesco, a mecânica do jogo envolve plantações de vários tipos de vegetais, criação de animais e a decoração do terreno. O diferencial, na minha opinião, é o uso que Farmville faz da estrutura da rede social. Para avançar no jogo, os usuários tem de necessariamente divulgar o jogo entre sua rede de amigos, através de vários mecanismos.

No Facebook, um modelo forte de monetização de aplicativos sociais é a venda de itens/presentes/moedas virtuais que permitem novas funcionalidades, facilidades, itens ou avanço mais rápido. Em jogos massivos online (como World of Warcraft e Ragnarok) esse modelo de monetização já é comum, e só agora começa a aparecer na plataforma OpenSocial, através do líder BuddyPoke.

Então, o interesse dos gerenciadores de Farmville é que cada usuário repasse o jogo e sinta-se compelido a comprar a moeda (no caso, cédula) virtual do mundo Farmville. E o que destaco é o modo pelo qual este aplicativo usa as ferramentas padrão do container Facebook para aumentar os pontos de experiência e contato do usuário e amigos como aplicativo.

Por exemplo, para conseguir uma das Ribbons (Fitas no sentido de láurea), o jogador tem de fotografar uma certa quantidade de fazendas de amigos:

farmville - shutterbug

Dessa forma, os usuários do jogo que buscarem alcançar esta Ribbon possuirão também um álbum de fotos dedicado ao jogo.

Alguns animais e árvores só podem ser conseguidos através de presentes a amigos. Ou seja, o jogador que se envolver no jogo vai tentar conseguir o maior número de amigos fazendeiros – apresentando-os a Farmville e, logo, aumentando o número de jogadores pagantes.

É na Wall (Feed de Notícias) que Farmville coloca a cereja do bolo. A cada façanha alcançada, o jogador tem a possibilidade de publicar no seu feed de notícias. Pelo incentivo da competição, a maioria deve aceitar a publicação. Um exemplo de atualização abaixo:

farmville - feed de noticias

Um amigo que utilize o aplicativo pode clicar em [Get a bonus from...] e receber moedas por comemorar com o amigo. Alguns itens especiais (como animais), também só podem ser conseguidos através do feed de notícias. A experiência de jogo em Farmville para alguns jogadores, então, é permeada de acessos à home (ou ao feed específico de Farmville) para acompanhar estas notícias. A associação entre o aplicativo e o Facebook, dessa forma, é desenvolvida e o primeiro recebe um pouco do afeto que os usuários de redes sociais possuem pelo último.

E, é claro, alguns dos itens só podem ser conseguidos através das cédulas especiais que são compradas com dinheiro real. O fato de ser um jogo no qual o avanço de um jogador significa o atraso de outro – muito pelo contrário, tem influenciado no crescimento . A pesquisadora Raquel Recuero publicou o post Social Games e o Facebook, na qual escreve:

“…o valor social desses jogos é potencializado pela ferramenta, que permite que os atores publiquem e dividam resultados com sua rede social, negociem presentes, compitam e cooperem de forma coletiva. Além disso, esses jogos podem ser instrumentos de reputação (divulgar entre seus amigos que você é o melhor), de sociabilidade (conhecer pessoas, participar de fóruns, ampliar a rede social para melhor atuar no jogo), de suporte social (apoio da rede nas tarefas difíceis) e etc. Ou seja, em última análise, o Facebook permite canalizar parte do capital social construído pelas suas redes também para os aplicativos que são adotados por elas.”

No final do post, Recuero escreve que, depois de um certo nível, o jogo perde interesse devido à limitação de desafios e repetição das tarefas (colher e plantar).  No entanto, Farmville tem mostrado que o aspecto Atualização Constante está sendo desenvolvido. Especificamente para a repetição das tarefas, foram introduzidos veículos que permite colher e plantar mais rapidamente. No aspecto social, começa a inserir modos de um usuário interferir diretamente na manutenção da fazenda do outro (como nas tarefas de colheita).

Finalizando, Farmville é um bom aplicativo a ser observado para quem deseja criar aplicativos sociais. Em um post vindouro, escreverei sobre algum aplicativo social para Orkut com fins publicitários.

Para ler mais: Aplicativos Sociais no Orkut – os 5 mais populares.


Criação em novas mídias: realidade aumentada, digital signage, advergames e mobile

Posted: August 17th, 2009 | Author: | Filed under: Blogs | Tags: , , , , | No Comments »

Seria simplesmente jabá se o amigo, sócio e semi-cunhado Marcel Ayres não fizesse posts muito bons sobre criação em novas mídias. Visitem.

Marcel Ayres


Vaga: Ideia 3 procura redator júnior

Posted: August 17th, 2009 | Author: | Filed under: Notícias | Tags: , , , , , , , | No Comments »

A Ideia 3 é uma das maiores agências de propaganda do Nordeste. Atende clientes como Shopping Iguatemi, O Boticário, Abradif e também tem uma carteira sólida de clientes do ramo imobiliário. Se você é redator, ecursa o último ano de Comunicação ou concluiu a menos de um ano, é uma boa oportunidade de ter experiência em agência grande.  Clique na imagem para ver detalhes.

redatorideia3


Promova: nova ferramenta do Orkut promove compartilhamento de conteúdo e atualizações de estado

Posted: August 15th, 2009 | Author: | Filed under: Mídias Sociais | Tags: , , , | 1 Comment »

O Orkut, a rede social ainda líder esmagadora no Brasil (ao menos em número de usuários), sempre se caracterizou por se inspirar em outras redes sociais para desenvolver novas ferramentas e recursos. Os aplicativos sociais OpenSocial, por exemplo, devem sua existência à inspiração na plataforma de aplicativos sociais do Facebook. Este último, por exemplo, tem sido “acusado” de imitar o Twitter ao dar ênfase às atualizações de estado. Porém, o próprio Twitter é um pouco “sobrinho” do Facebook.

Árvores generalógicas de inspiração à parte, o blog do Orkut no Brasil acabou de divulgar um vídeo da nova ferramenta chamada Promova. Esta ferramenta permitirá que os usuários publiquem textos, fotos e vídeos para seus amigos. Estes poderão repassá-los (ou retwitta-los?) para seus outros amigos.

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Assim como o “primeiro aplicativo oficial promocional” do Orkut, lançado recentemente, o Promova é outra tentativa de manter os usuários mais tempo no Orkut. Além de incorporar práticas que parte dos usuários já estão utilizando no Twitter e Facebook, também se posiciona no lugar dos anúncios gráficos – que foram duramente criticados devido a seu posicionamento.

Como diferencial, o vídeo já mostra que as estatísticas de visualizações, cliques e descartes estarão disponíveis. É algo que não existe no Twitter e no Facebook só existe para as Páginas. Está em fase beta, apenas para poucos usuários. Ainda não tive acesso, mas vamos ver como se desenrola e se surte efeito.


Blogs Corporativos: três dicas

Posted: August 15th, 2009 | Author: | Filed under: Apresentações, Blogs | Tags: , , , , | No Comments »

Blogs corporativos estão em seu auge. As principais – ou pelo menos as mais hypeadas – agências interativas mantem vários blogs corporativos de diversas marcas. De perfumaria (como a Unilever, exemplo de uso das novas mídias) a hospitais, passando por

1) Blog corporativo: 10+1 razões para ter um (ou vários) – slides que produzi para a PaperCliQ. Simpleszinhos, são um panorama sobre os benefícios no uso de blogs corporativos:

Blogs Corporativos  Modismo ou Tendência - Carolina Terra2) Blogs Corporativos:  modismo ou tendência? – o livro de Carolina Frazon Terra foi lançado em 2008 e se dedica a falar sobre blogs corporativos e analisar os blogs da Edelman, Tecnisa, Doceshop, Microsoft, Catho, Sun e HSBC. Boa leitura.

3) Wiki Blog Corporativo – apesar da essência wiki não estar sendo respeitada (não há cadastro automático e meu email voltou), esse wiki é um bom repositório de links de blogs corporativos, com uma clssificação boa que ajuda a procurar por blogs de Pequenas, Médias ou Grandes empresas e outras categorias.

Blog Corporativo Wiki  Listas - SmallBizBlogs


Badges VMB – vote em Móveis Coloniais de Acaju

Posted: August 13th, 2009 | Author: | Filed under: Notícias | Tags: , , , | No Comments »

VMB é um prêmio ruim e injusto de uma rede televisiva que, infelizmente, realmente representa a juventude de classe média e alta brasileira. E  nãof fico nada otimista. Este ano o prêmio traz as categorias “Melhor Blog” e “Melhor Twitter”, com candidatos pífios e a discussão sobre isso já rola solta no Twitter.

O post aqui é só pra notar que as páginas de votação fornecem – e dão destaque – a badges para blogs que permitem que os fãs das bandas convoquem seus leitores a votar nas suas preferidas. Segue o badge para votação da melhor banda (não tão) nova e que tem, definitivamente, o melhor show:

Para ver um vídeo (qualidade de gravação não tão boa) e encontrar outros deles, visite: http://www.youtube.com/watch?v=xxRhytOUZnk . Para baixar o último álbum, visite http://albumvirtual.trama.uol.com.br . O álbum está disponibilizado gratuitamente através do patrocínio da Volkswagen, que exibe um breve anúncio do Novo Gol.


Wulffmorgenthaler

Posted: August 12th, 2009 | Author: | Filed under: Imagens | Tags: , , | No Comments »

Wulffmorgenthaler, publicado desde agosto de 2003, diariamente oferece uma situação surreal, absurda ou escatológica. Uma descrição possível seria “mistura entre Macanudo e Malvados“. Assim como o primeiro, traz personagens incomuns como Pandas conspiratórios, e como o segundo não tem pudores de vomito e excreções humanas. Entre as já mais de 2000 tirinhas, muitas pérolas. Vale a pena.

wulffmorgenthaler 1

wulffmorgenthaler 2wulffmorgenthaler 3wulffmorgenthaler 4

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por Tarcízio Silva


Intercom 2009 – Publicidade e Propaganda, Multimídia, Cibercultura, Conteúdos Digitais e Convergências Tecnológicas

Posted: August 10th, 2009 | Author: | Filed under: Cursos, Eventos e Seminários, Pesquisa | Tags: , , , , , , , | 3 Comments »

Intercom 2009

intercom 2009 logo

De 04 a 07 de setembro acontecerá, em Curitiba, o XXXII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação (Intercom), na Universidade Positivo. É um dos maiores congressos brasileiros da área e se destaca por ser voltado a pesquisadores renomados, doutorandos, mestrandos, pesquisadores de iniciação científica e também a graduandos “normais” que podem, além de assistir aos grupos  e de trabalho e núcleos de pesquisa, participar de oficinas e apresentar trabalhos práticos no Expocom.

Assim como a Compós, este evento preza pelo livre acesso à produção acadêmica e já disponibilizou todos os artigos a acesso público. O site que hospeda estes artigos está um tanto instável, então selecionei os links de alguns dos artigos que me interessaram. Cliquem com o botão direito e “Salvar como”:

Conteúdos Digitais e Convergências Tecnológicas

Este ano, terei a honra de um trabalho do qual participei ser apresentado no grupo de pesquisa Multimídia -  Conteúdos Digitais e Convergências Tecnológicas. O artigo faz parte da pesquisa da profª. drª. Graciela Natansohn, do qual eu e Samuel Barros, co-autores, fazemos parte. Se chama “Revistas Online – cartografia de um território em transformação permanente” (ou no slideshare).

Outros trabalhos deste GP que me chamaram a atenção e estão na lista de leitura:
Especificidades Midiáticas e Convergência Digital: Estranhamentos dos Meios – Rafael Franco Coelho(UFG), Cleomar de Sousa Rocha(UFG)

Edições Digitais de Periódicos: Gradações de Interatividade e Potencial Hipermidiático – Ildo Francisco Golfetto(UFSC), Berenice Santos Gonçalves(UFSC)

Os Gadgets do Presidente: Interatividade e Mobilidade na Campanha Eleitoral de Barack Obama – Renata Gonçalves(UFSJ)

A atuação da promoção de vendas em meios digitais – Adriano de Almeida Gadbem(UMESP)

Era Digital: novas linguagens para a construção do Design de Relações – Joana Gusmão Lemos(UNESP)

Cibercultura

Cibercultura também faz parte da divisão temática Multimídia. Alex Primo, o coordenador deste GP, produziu um blog especialmente para o evento. É curioso como a quantidade de trabalhos sobre Twitter explodiu este ano, merecendo um painel exclusivo com cinco trabalhos, além de trabalhos nos outros GPs e no Intercom Júnior.  Entre os que mais me chamaram a atenção:

Como fazer amigos e influenciar pessoas 2.0: quando o capital social desvia para o capital de influência – Jorge Rocha Neto da Conceição(UNA)

Mobile Social Network: a tecnologia móvel e o avanço das novas redes sociais – Sandra Mara Garcia Henriques(PUCRS)

Informações Hiperlocais no Twitter: Produção Colaborativa e Mobilidade – Gabriela da Silva Zago(UFRGS)

Conteúdo Gerado pelo Consumidor: Reflexões sobre sua apropriação pela Comunicação Corporativa – Sandra Portella Montardo(Feevale)

Apontamentos metodológicos iniciais sobre a netnografia no contexto pesquisa em comunicação digital e cibercultura – Georgia Miroslau Galli Natal(utp), Adriana Amaral(utp), Lucina Reitenbach Viana(utp)

Publicidade e Propaganda

Na divisão temática específica para publicidade e propaganda, destaco:

A publicidade pessoal nas redes sociais – Walter Freoa(Cásper)

Entender a classe C: o novo desafio da comunicação publicitária – Sandra Dalcul Depexe(UFSM)

Observatório de Marcas – Elizete de Azevedo Kreutz(UNIVATES), Francisco Javier Mas Fernández(UMAYOR)

A luz como elemento de linguagem em filmes publicitários – Armando Pilla(FURB), Cynthia Morgana Boos de Quadros(FURB)

+ Publicidade e Comunicação Digital

O evento ainda conta com outros dois motivos para interessar ao publicitário digital. A Mesa Redonda 11 – “Comunicação Publicitária em Novos Formatos”, reunirá Adolpho Queiroz (INTERCOM / UMESP), Vicente Frare (PULP), Patrícia Papp (PULP) e Fernanda Ávila (PULP). Também acontecerá o lançamento dos livros Como Planejar e Executar uma Campanha de Propaganda de Marcelo Abilio Públio(PUCPR) e Publicidade na Era Digital: um desafio para hoje, de Mariana Lapolli(UFSC) e outra dezena de livros das área de comunicação digital e publicidade.

Vou tentar cobrir o congresso para este blog e para o blog da PaperCliQ. Enquanto isso, visite o site e o Ning do evento.


QR Code – entre a novidade, a educação e o aleatório

Posted: August 8th, 2009 | Author: | Filed under: Uncategorized | Tags: , | No Comments »

QR Code, resumindo a grosso modo, é um código de barras em duas dimensões que pode armazenar muito mais informações que um código de barras comum. Por exemplo, endereços (URLs) de sites e conteúdo para web. Para celulares, a mecânica é a seguinte. Os celulares com câmera e acesso à internet podem utilizar um software que reconhece a informação constante no QR Code através de uma foto do código, que pode ser disponibilizado em jornais, revistas, mídia exterior etc. Essa informação geralmente é um link que vai abrir uma página, foto, video ou música no celular do usuário.

qrcode

Em publicidade móvel, é utilizado por três motivos principais. O motivo operacional é simplesmente suprimir a dificuldade com a qual se digita endereços de conteúdo web em celulares, por causa das teclas numéricas pequenas. O segundo motivo, que diminui a cada dia, é a novidade que ainda causa. Por último, fazer uma ponte entre o impresso e o digital é interessante para promover a convergência da comunicação da marca.

Três cases que li por alguns destes blogs que frequento fazem lembrar que o uso de QR Code ainda é, no Brasil, uma prática que tem seus altos e baixos, e o estabelecimento (ou recusa) do uso dessa tecnologia ainda está longe de ser definido.

QR Code como Novidade: anúncio “vivo” da DM9
Aproveitando do pouco uso e novidade que o QR Code ainda causa, a agência DM9 criou o “primeiro anuncio vivo da propaganda brasileira”. Para um mesmo QR Code, a campanha institucional da agência exibe um anuncio por dia para quem acessar o QR Code.

qr code dm9

Um pouco forçada o modo de se diferenciar, mas a estratégia foi boa. A DM9 conseguiu mídia espontânea para se posicionar como inovadora como pretende. Esse aspecto é um dos argumentos principais para o desenvolvimento de ações usando QR Code.

QR Code como Educação: Estande Volkswagen

Como toda “nova” tecnologia, o QR Code leva um tempo para se afirmar, se é que algum dia vai ser algo usado largamente. No Salão do Automóvel o stand da Volkswagen possuía totens em que um lado havia um QR Code e no outro uma tela explicando como utilizar a tecnologia. Os primeiros que acessaram o QR Code ganharam camisas da marca.

qr code volkswagen salão do automóvel

A ação entendeu que a utilização dessa tecnologia não é corrente, e aproveitou a própria açaõ de ensinar o uso comomais um fator de interação com os visitantes, que possivelmente lembrarão sempre de onde aprenderam a utilizar essa tecnologia.

QR Code aleatório: Fastshop

Triste caso da Fastshop no, aparentemente, primeiro uso de QR Code em anúncios impressos no Brasil. Em dezembro de 2007, o anúncio de varejo da Fast Shop trouxe um QR Code modestamente no canto. Neste caso em específico, o código só resultava em texto redundante sobre a promoção: “Grande Barato Fast Shop – Desconto de até 50%”.

qr code fastshop

Acredito que o uso mais “apropriado” do QR Code é o que busca a convergência de fato entre o impresso e digital.  O caso do Volkswagen, por exemplo, usou o QR Code como um vórtice para reunir ao menos quatro pontos de relacionamento com a marca: estande, celular, digital signage e vestuário.

Fontes:
www.xiscando.com
www.mobilepedia.com.br